معماری غیر خطی ,معماری سیال

vahid_pakrou

عضو جدید
کاربر ممتاز
معماری غیر خطی ,معماری سیال

در دو دهه اخیر شا هد گرایش تعدادی از معماران به سبک خاصی از طراحی هستیم که از ان با عنوان معماری غیر خطی یا معماری سیال نام برده می شود فرمهای دارای معماری غیر خطی عمو ما دارای سه مشخصه زیر می باشند:
1- دارای فرم توپولوژ یک هستند به عبارت دیگر برای بررسی فرم انها باید از اصول توپولوژی استفاده کرد ]توپولوژی شاخهای از ریاضیات است که قوانین حاکم بر شکلها و حجم ها را مورد بررسی قرار می دهد[ اجسام مورد مطالعه در این علم تنها اشکال کلاسیک ومتعارف مانند صفحه کره رویه معمو لی نیستند بلکه همه اشکال معمولی را میتوان مورد مطالعه قرار داد شکلهایی مثل قوری ,کوزه,شکل حاصل از تقاطع چند خیابان و......
در توپو لوژی حالتهای مختلفی را می توان برای یک شکل متصور شد و در هر لحظه می توان اینحالتها را تعریف کرد مثلا اگر فرض شود پروژه معروف موزه گوگنهایم اثر ]فرانک گه ری[شکل یک کاغذ مچاله شده را به معرض نمایش میگذارد توپولوژی بیان میکند که این سطح مچاله شده همان مربع مستطیل یک کاغذ صاف است و می توا ن ارتباط بین این دو حالت از کاغذ را با فرمول های ریاضی بیان کرد .
2- دراین پروژه ها از ا دوات الکترونیکی و ارتباطی درمقیاس بسیار گسترده ای استفاده می شود به طوری که وقتی فرد به داخل یکی از ساختمان ها وارد می شود احساس میکند در یک دنیای مجازی وارد شده است مثلا با دست زدن به دیواره نازک یکنمایشگاه تصاویر مختلفی در ان ایجاد می شود یا بسته به وضعیت رفتاری افراد داخل ساختمان وتعداد انها ]که توسط سنسور های الکتریکی کنترل می شوند [موزیک مناسبی انتخاب و پخش می شود
3- در طراحی همه این پروژه ها از نرم افزارهای پیشرفته سه بعدی سازی و ایجاد انیمیشن در مقیاسی گسترده استفاده می شود به گونه ای که بدون این نرم افزار ها طراحی ساخت و اجرای این سا ختمان ها غیر ممکن است . قضاوت کردن در موردمعماری غیر خطی بسیار مشکل است واین پرسش معروف که ایا معماری نوعی هنر است یا بر طرف کننده نیاز های انسان و دارای مقیاس انسانی ؟ در مورد معماری غیر خطی نیز مطرح است .کاربرد فناوری های پیچیده درداخل این گونه ساختما نها و نیاز به ابداع روشهای جدید برای ساخت و تکمیل انها به گونه ای است که انها را بیشتر به صورت تجسم فناوری امروز ی و نماد پیشرفت بشر در ابداع ساز و کار های پیچیده در اورده است تا نمایی از یک معماری انسانی .
مسلما فرم هر یک از این ساختمانها فریبنده و جذاب است و هر یک از انها می تواند به معرو فیت مکانی که در ان احداث شده منجر و حتی با عث جذب درامد های توریستی شود . ولی موضوع بسیار مهم مدت زمان محدودی است که استفاده کننده گان از این گونه ساختمان ها در ان به سر میبرند . چنین ساختمانهایی معمولا نمایشگاه ,ترمینال,بانک هستند که حضور در مجاورت و داخل انها برای مدت زمانی محدود هیجان انگیز و دلنشین است ولی کسی نمیتواند در دراز مدت در داخل ان احساس ارامش کند . بنابر این استفاده از این شیوه طراحی و به کار بردن فرم ها و خم ها ی پیچیده و نا مانوس در پروژ هها ی معمو لی که امروزه در سطح دنیا با ب شده است در همه جا جوابگو نیست و چه بسا به نوعی ضد تبلیغ برای طراح تبدیل شود . مسئله بسیار مهم دیگر سیستم های سازه ای مورد استفاده برای بر پایی طرحهای غیر خطی است سیستم های سازه ای کلاسیک موجود با معماری غیر خطی نا متجانس هستند و از ان فا صله دارند .
از دهه نود میلادی به این طرف شاهد ظهور فرم های عجیب قارچی شکل روی صفحات مجلات معتبر معماری هستیم فرمهایی که معماری دیکانستراکشن]ساختار شکن[ که زمانی سر و صدای زیادی به پا کرده بود در مقابل ان به یک اسباب بازی میماند و انسان با مشاهده ان از خود می پرسد :ایا این واقعا معماری به حساب می اید ؟
به نظر میرسد معماران از ناشناخته ترین تا مشهور ترین انها دچار این اپید می واگیر شده اند واز معماران جوان گرفته تا افرادی نظیر فیلیپ جانسون همگی با استفاده از نرم افزار های گرا فیکی و کامپیو تری مشغول خلق حجمهای حباب مانند و توپولوژیک هستند . منتقدان معماری نظر چندان خوشی نسبت به این نوع معماریندارند و معمولا از ان به عنوان ]سیب زمینی[ یا ]معماری ا بکی [ نام میبرند .
شاید هنوز زود با شد که بتوان از معماری غیر خطی به عنوان یک سبک یا روش در معماری نام برد به احتمال زیاد معماری غیر خطی تنها یک مد گذراست و طراحی و ساخت ان به اندازه ای مشکل است که شاید نتوان در دراز مدت ان را ادامه داد . حقیقتا چه عاملی باعث ظهور این گونه معماری شده است؟
جمیلا پیشه ور مجله معمار 35 www.archcenter.ru
 

mehdiezz

عضو جدید
معماری در گذار از واقعیت به مجاز

معماری در گذار از واقعیت به مجاز

معماری سیال و تئوری مارکوس نواک

شاید بتوان مارکوس نواک را به عنوان پیشکسوتی معرفی کرد که در باب سایبر اسپیس پژوهش کرد.او معماری در حوزه دیجیتال را تعریف کرد و تئوری معماری سیال را مطرح نمود.نواک خود را به عنوان یک معمار ایده آلیست مطرح می کند به این علت که طرح های معماری او با کامپیوتر زاده می شوند و برای یک حوزه مجازی طراحی شده اند.مدل های خلاقانه او در مقابل واکنش های قابل انتقال بیننده پاسخ گو هستند.در معماری سیال ،نواک معماری را پیشنهاد می کند که از پذیرش فرم های منطقی،پرسپکتیو و قانون جاذبه خودداری می کند.او ایده هایش را به عنوان یک بیان از بعد چهارم می داند که زمان را با فضا و عناصر سازنده اش ملحق می کند.انحنا ها ، چرخش ها و تغییرات معماری سیال نواک در واکنش به عکس العمل شخصی است که در آن فضا قرار گرفته است،لذا انسان است که در درجه اول اهمیت است.معماری سیال نه تنها در پی سیالت فرم است بلکه در عملکرد نیز آن را می جوید.در معماری سیال علم،هنر،مادیت و معنویت،متغیر و ثابت در یک فضای شاعرانه تحت پوشش قرار گرفته اند.
مارکوس نواک می گوید:«معماری سیال در فضای سایبر یک معماری فاقد ماده است.معماری است که با عناصر انتزاعی اش مدام در حال تغییر است و معماری ای است که به موسیقی گرایش دارد.معماری سایبر یک سمفونی در فضاست در طول زمان؛اما یک سمفونی که هرگز تکرار نمی شود و ممتد نیست تا کامل شود.»

http:// archintel.blogfa.com/cat-1.aspx
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

mehdiezz

عضو جدید
ويژگی های فرمال در معماری مجازی

ويژگی های فرمال در معماری مجازی

ویژگی های فرمال در معماری مجازی

معماری سایبر،معماری بدون محدودیت است؛محدودیت های سایت که معمار در طرح های اجرایی با آن در گیر است در این معماری جایی ندارد و معمار در سایتی با گستره ای نامحدود می تواند به طراحی بپردازد و دومین امکان که توسط نواک در معماری سیال مطرح شده فراغت از جاذبه زمین است و همین ویژگی هاست که باعث گردیده تا پروفسور تاناکا نام «معماری انجام نشدنی» را برای آن بر گزیند.
گرگ لین در نمایشگاهی که در سال 1997 تحت عنوان معماری مجازی در دانشگاه توکیو برگزار شد، یک سخنرانی در رد طراحی فضا با سیستم دکارتی ایراد کرد که امری بدیهی در زمینه سایبر است چرا که هندسه اقلیدسی و سیستم دکارتی پاسخگوی آزادی های عرصه فضای سایبر نیستند.به لحاظ فرم نیز پیچیدگی در فضاهای سایبر مشهود است چرا که ابزار آن نیز فراهم آمده و ایده ها نیز به خاطر عدم محدودیت های سایت،سازه وجاذبه زمین و غیره به سمت پیچیدگی هر چه بیشتر میل می کند که البته این پیچیدگی پس از بروز معماری دیکانستراکشن در عرصه بناهای ساخته شده و طرح های اجرایی نیز دیده می شود.ویلیام ج. میشل خاطر نشان می کند:فضاهای الکترونیکی ظاهرا هر نوع فرم هندسی را انکار می کنند.پروفسور تاجیما نام "باروک مجازی" بر این ایده نهاده که بیان گر پیچیدگی فرم ها و بیان اکسپرسیونیستی آن هاست.
تئوری های نوربرگ شولز،هایدگر،دلوز و گتاری؛نظریه کوانتوم و نظریه آشوب که امروزه مطرح هستند می توانند روش و ایده معماری مجازی را شکل دهند تا مفاهیم عمیق روز را در قالب تکنولوژی جدید در حوزه مجازی کامپیوتر نمایان سازند.حال که دستاورد های تکنولوژیکی حوزه مجازی دیجیتال را فراهم آورده؛رهیافت های علوم نوین و رویکردهای فلسفی عصر حاضر می توانند شکل دهنده به فرم و فضا در معماری مجازی باشند

http:// archintel.blogfa.com/cat-1.aspx
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

mehdiezz

عضو جدید
واقعيت ملموس معماری مجازی

واقعيت ملموس معماری مجازی

:gol:واقعیت ملموس معماری مجازی

اگر به اصطلاح معماری مجازی،‌ به عنوان معماری فضای مجازی كه در مقابل فضای واقعی قرار دارد، چیزی فراتر از فضایی كه می‌تواند به فضای واقعی یا چیزی شبیه آن ترجمه شود نباشد، پس فقط می‌تواند موضوعی ممكن باشد، نامرتبط با مجازیت، همانطور كه در بالا شرح داده شد. اگر آن به سادگی طراحی یك ارتباط با واسطه باشد، همانند ارتباط با واسطه سیستم هدایت، پس نزدیكی به فضای واقعی می‌تواند برای فهمیدن، ساده و عامه‌پسند باشد. یك جواب كافی خواهد بود. در این حالت شبیه‌سازی فضای چند بعدی در نمایشگر، می‌تواند برای دستیابی به فضای سه بعدی بر روی پرده نمایش، بر تكنیك‌های پرسپكیتو تكیه كند. از سوی دیگر، زمانیكه آزادی فضای سایبر، با احترام به فضای واقعی، تحت فشار است، نتیجه تنها كاهش تنوع فرمی طراحی است. بسیاری از تصوراتی كه به این منظور ساخته شدند اصطلاحا همان چیزی‌اند كه نواك آن را معماری سیال خواند، تصوراتی كه در حال سقوط به ورطه نوعی فرمالیسم اكسپرسیونیستی است. اگر معماری مجازی زمینه‌ای باشد كه این نوع از طراحی دلخواه را مجاز شمارد، پس از آن چنین به نظر می‌رسد كه طراحی باید چیزی شبیه اشیاء موجود باشد، برخی چیزهاییكه همانطور كه قبلا هم موجود بودند، ساخته شدند. ممكن است این در محدوده پیشگویی قرار گیرد. لازمه معماری مجازی، مجازی شدن چیزی به درستی است كه اتفاقاً، متوقف نمودن بازی با این گونه آزادی دلخواه و در عوض استخراج، به كارگیری و تخلیه تمام امكانات آن می‌باشد. این همچنین می‌تواند به عنوان خواست نبود آزادی در حالیكه آن را نداریم، بیان شود. خواسته معماری مجازی چگونگی حاضر نمودن كامپیوتر و شبكه‌های كامپیوتری نیست، هرچند كه آنها هم از همان نوع فضای واقعی و یا جهانی مشابه آن بودند. تنها همانطور كه عكسها معماری را تغییر دادند، معماری مجازی هم، معماری را تغییر می‌دهد. آن هم به صورت حركتی(حمله ای) تند به سوی معماری خواهد بود و به وسیله تفكیك، با احترام به فضای واقعی، چنان خواهد كرد. به جای ارتباط با واسطه ساده برای فهمیدن و ساده برای استفاده كردن، آن طبیعت سازگار كامپیوتری با احترام به اندام انسانی است. احساس پایداری در مقابل آن به عنوان اندامی بیگانه، كه تذكری برای تفكیك تهیه خواهد كرد.
در فیلم درام ویدیویی (ساخته) دیوید كروننبرگ، تلویزیون، فردی را به داخل خود می بلعد. هنرمند، استلارك، به هر بخش از بدن خود حسگرها و شبیه‌سازهایی نصب می‌كند كه به اینترنت متصل‌اند. عملكرد او تركیبی از تكنولوژی و بدن است. از این رو كامپیوترها و سایر رسانه‌های الكترونیكی، بعدی قابل لمس دارند. ما می‌توانیم آنها را حس كنیم، زمانیكه با پوست بدن ما تماس پیدا می‌كنند. كامپیوتر، بسیار پیش از آنكه به ماشین خالص بدل شود، انگلی فریبنده و منحرف است كه به بدن ما متصل است. وقتی هنگام حركت نوت بوكهایمان را در دست داریم لذت بی‌سابقه‌ای را از بعد انگلی به دست می آوریم. اینطور به نظر میرسد كه واقعیت زندگی روزمره ما، پیشاپیش بر فضای سایبر استوار شده باشد. به نحوی كه با بدنهایمان، دریافت احساسات لمسی از فضای سایبر را فراهم می‌كنیم و نه فضای واقعی معماری وشهرها. ما قبلا توسط معماری مجازی احاطه شده و در درون “رحم مانند“ آن حبس شده ایم. در رمانهای «سایبز پانک» فضای سایبر عموما نیمی از حقیقت است، نیمه دیگر مكانی بی‌قانون و حاشیه‌ای در شهر است. به همین ترتیب، توسعه معماری مجازی، به زوال و افول شهرها و معماری وابسته است. زمانیكه معماران سایبر، در تلاش برای پوشاندن خرقه واقعیت به معماری مجازی، به فرمالیسم ساده متوصل شدند، واقعیت فعال اطراف ما شروع به فروپاشی كرد. این فروپاشی و تغییرات شكل گرفته در بدن ما در اثر تماس با رسانه‌های الكترونیكی در بسیاری از مباحث معماری مجازی نادیده گرفته شده است. نتیجه، جستجوی فرمالیستی برداشت‌هایی تصویری است.
معماری مجازی مشكل یك طراحی نیست تا معماری و معمار هركدام بتوانند جوابی برای آن عرضه كنند كه از آن خوشنود باشند. بلكه شرایطی است كه ما می‌خواهیم در پایان قرن بیستم و از طریق رویارویی‌ جسمی، حسی و تحریكی با كامپیوتر، تحت این شرایط زندگی كنیم. محتملا، آن سئوالی پیچیده و تهدیدآمیز برای معماری و معمار خواهد بود. آن تنها به عنوان خشونتی از این ماهیت است كه معماری مجازی می‌تواند به شی مجازی تبدیل شود و قدرت تغییر تفكر معماری زمانه را داشته باشد .



http:// archintel.blogfa.com/cat-1.aspx
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

mehdiezz

عضو جدید
معماری در گذار از واقعيت به مجاز

معماری در گذار از واقعيت به مجاز

از آن روزی که معماران مصری ایده های اولیه خود برای اهرام ثلاثه را احتمالا با چوبدستی در شنهای روان نقش کردند تا امروز بیش از هزاران سال می گذرد.در این هراره ها، معماران همواره روشهای جدیدتر و کاملتری را در تصویر نمودن، تجسم بخشیدن و معرفی کردن ایده های خلاقه خود برای خلق فضا های سه بعدی آزموده اند.تجسم بخشیدنی که علاوه بر کمک به معمار برای معرفی تصورات مجازی خود به دیگران، خود او را نیز در به دست آوردن درک درست تر از آنچه اندیشه یاری می کرد.
معماران نخست از هندسه و ابزار ترسیمی برای تفهیم ایده هایشان به دیگر گروه های دست اندر کار نظیر کارفرمایان و پیمانکاران استفاده می کردند.پرسپکتیوها و ترسیمات سه بعدی و سرانجام ماکت ها و مدلها ابزار بعدی برای تجسم بخشیدن به تصورات ذهنی طراحان فضاهای معماری بوده اند.
اما در عصر جدید با ورود کامپیوتر به عرصه شبیه سازی فضای معماری، افقهای نوینی فراروی معماران گشوده شده است.چه این ابزار جدید، علاوه بر اندازه ها و تناسبات،مصالح و رنگ و بافت را نیز به نمایش می گذارند.نورها را باز آفرینی می کند و با جان بخشیدن به تصاویر و حرکت دادن به آنها،پاره ای از وظایف مدل های حجمی نیز به دوش می کشد.کامپیوتر، ابزار قدرتمندی است که می تواند نقش چند رسانه ای را در انتقال یک ایده از طراح به مخاطب ایفا کند.
سیر تجارب معماران در آزمودن روش های معرفی ایدهای فضاییشان در این هزارهها، سیر تکاملی در دستیاب به روشهای چند رسانه ای برای بازآفرینی مجازی فضای معماری است.سیری که هدف غایی ان بازآفرینی هر چه کاملتر و جامعتر و واقع نمایانه تر فضای فضای معماری بر روی صورتی مجازی بوده است.
مقوله "واقعیت مجازی" مدتهاست که دلمشغولی اصلی طراحان سیساتم های مالتی مدیا در عرصه شبیه سازی است.تجربه ها و طاحی هایی که در عرصه بازآفرینی واقعیت مجازی صورت گرفته اند،در تسخیر تمامی حواس انسان، از بینایی و شنوایی گرفته تا لامسه . بویایی و حتی چشایی را در نظر دارند و می کوشند قرارگیری تمام و کمال در یک محیط مجازی را همانند دیدن یک رویا، امکان پذیر سازند.
هم اینک، با کمک سنسورهایی که کلیه پیامهای محیطی را به نمامی حواس ما می دهند و متقابلا دستورات حسی و حرکتی را از آنها دریافت می کنند، می توانیم در محیط مجازی حضور یابیم.به هر سو که خواستیم حرکت کنیم.زوایای مختف محیط و اتفاقات جاری در آن را به انتخاب خود ببینیم.صداهی موجود در محیط را بر حسب موقعیت خود و به تناسبات جابجاییهایمان بشنویم.اشیا را لمس کنیم.بافت،نرمی و زبری،یا گرمی و سردی آن ها را تجربه کنیم.بوهای پیرامون را استشمام کنیم و با رفتار و حرکت های خود بر رویدادها تاثیر بگذاریم.در محیط واقعیت مجازی می توانیم صدای قدمهایمان را بشنویم.می توانیم وزش نسیم را حس کنیم،می توانیم با دیگر افراد حقیقی (کاربران) یا مجازی (سیستم) حاضر در محیط گقتگو و تعامل کنیم.و به تعبیری می توانیم زندگی کنیم.
اما اثرات این دستاورد تکنولوژیک، صرفا به معرفی و بیان معماری محدود نمی شود."واقعیت مجازی" در تلفیق با امکانات شبکه گسترده اینترنت،قابلیتها و بالتبع تحولاتی را در عرصه های مختلف زندگی شهری نظیر تجارت، آموزش و ... روی شبکه اینترنت انجام می شوند.در شبکه می توان به مرکز تجاری مجازی قدم گذاشت.ویترین های هرکدام از فروشگاه ها را دید.وارد فروشگاهی شد و اجناس را بررسی کرد . سپس با استفاده از کارت اعتباری خرید کرد.می توان به یک اداره مجازی وارد شد.به قسمت مربوط به کار خود رفت و سوالات مورد نظر را پرسید.یا فرمهای مورد نظر را دریافت وتکمیل کرد و کار خود را به جریان انداخت.همچنین می توان در یک سالن مجازی موسیقی حضور یافت.صندلی مورد علاقه را انتخاب کرد و اجرا را دید و شنید.و حتی می توان صندلی خود را ترک کرد و با قرار گرفتن در کنار نوازنده، از نزدیک روش کار او را مشاهده کرد.
اینترنت در شهرهای آینده،بخش عمده ای از کاربری های شهری را در خود جای خواهد داد.تحول مفهوم شهر در اثر این اتفاق تکنولوژیک،خود مقواه شهرسازانه ای است که از هم اکنون می توان جوانب مختلف آن را دید و بدان پرداخت.اما در کنار این مسئله، نکته قابل توجه دیگری نیز وجود دارد و آن شکل شمایل شهر مجازی جدیدی است که در شبکه به وجود آمده است.یقینا این شهر مجازی نیازمند طراحی است.طراحی که جدا از ساختار ، هویت ادراکی-فضایی آن را هم مورد توجه قرار دهد.
طراحی این محیط ها بر مبنای تکنولوژی "واقعیت مجازی" را چه کسانی انجام خواهند داد؟بی تردید معماران در شمار اصلیترین طراحان این محیط ها خواهند بود.چه بسیاری از خصلت ها و قانونمندیهای حاکم در محیطهای واقعی و فیزیکی، در محیط های مبتنی بر "واقعیت مجازی" نیز صدق می کند.اما قانونمندیهای فضایی حاکم بر محیط "واقعیت مجازی" به قانونمندیهای محیط فیزیکی و واقعی محدود نیست.محیط "واقعیت مجازی" قانونمندیهای ویژه خود را دارد که شرایط و امکانات جدیدی را پیش روی طراحان و معماران قرار می دهد.واقعیت مجازی به لحاظ مجازی بودن،اماکن رهایی از بسیاری از محدودیت ها و قوانین دنیای فیزیکی را فراهم می سازد.در دنیای واقعیت مجازی ، محدودیت های متعارف خواص مواد،قیمت مصالح،جنبه های استاتییک،بعد ماکن،زاویه دید و ... وجود ندارند.در این دنیای مجازی می توانیم مصالحی را فارغ از خواص آن ها، در فضاهای طرحمان بکار بریم.انتخاب مصالح مختلف تفاوتی از نظر قیمت و هزینه کاربرد مصالح ایجاد نمی کند.قواعد سازه ای متعارف، نقش تعیین کننده ای جز در حیطه عادات بصری ما نخواهد داشت.حتی می توان اثرات فقدان نیروی جاذبه ثقلی و امکان تثبیت،شناوری،یا حرکت منظم عناصر و احجام در فضاها را تجربه کنیم.آن گونه که گوییم در سیاره ای دیگر سیر می کنیم.بعد مسافت در این دنیای مجازی بی معنی است و تنها در یک لحظه می توانیمبین دو نقطه با دورترین فاصله جابجا شویم.محدودیتی از لحاظ زاویه دید معمول بر حرکت و در کمان از محیط حاکم نیست.می توانیم محیط را از چشم پرنده ببینیم.از چشم ماهی تجربه کنیم.یا با چشمانی با عدسی محدب در فضا حرکت کنیم.می توانیم ببینیم بی آنکه دیده شویم.می توانیم همزمان در چند جا باشیم.و می توانیم امکانات جدید را تجربه کنیم که هیچ گاه در دنیای واقعیات عینی برایمان متصور نبوده اند.
البته این نخستین بار نیست که پیشرفت تکنولوژی دامنه امکانات معماری را توسعه می دهد.روزگاری کشف قوانین پرسپکتیو، نگاه معماران به محیط پیرامونشان را تغییر داد.زمانی مهندسان بتون را کشف کردند و امکانات جدید آن، انقلابی را در فرم و فضای معماری پدید آورد.با ورود کامپیوتر به عرصه معماری امکان اندیشیدن به مقوله هایی نظیر فرم های پیچیده هندسی و ریاضی فراهم شد.فرمهایی که تا پیش از آن و به شیوه سنتی به هیچ وجه متصور نبودند.تکنولوژی باز آفرینی "وافعیت مجازی" نیز امکان جدیدی است که می توان معماران هزاره آینده را به تجسم فضاهای خیال پردازانه تری وادارد.
پیدایش شاخه حرفه ای جدید و طراحی فضاهای مجازی،نقش نوینی را هم به نقش های اجتماعی-حرفه ای معماران می افزاید. امری که پیش از این نیز سابقه داشته است.چرا که معماران همواره در طیف متنوعی از نقشهای اجتماعی-حرفه ای نوسان کرده و همیشه سر نخ شاخه های متعددی از فعالیت های حرفه ای را در دست داشته و همپای تحول ونو شدن شیوه زندگی هر دوره، نقشها و فعالیت های جدیدی را تجربه کرده اند.طراحی فضاهای شهری و معماری روی شبکه نیز نقش جدیدی است متعلق به عصر نوینی که بدان وارد می شویم.
هزاره های گذشته، هزاره های تلاش معمار برای تحقق ذهنیتهای فضایی اش و به عبارتی گذار معماری از دنیای مجازی به دنیای واقعی بوده است.به نظر می رسد هزاره آینده هزاره گذار معماری از واقعیت به مجاز می باشد چه این با دنیای مجازی است که بستر تحقق تخیلات معماری خواهد بود که در هزاره جید، باید او را معمار فضاهای مجازی نامید.

http:// archintel.blogfa.com/cat-1.aspx
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

mehdiezz

عضو جدید
عناصر مجازی درمعماری

عناصر مجازی درمعماری

عناصر مجازی درمعماری

بهتر است بین چیزهای ممكن و چیزهای مجازی، همانند ژیل دولوز، تمایز قایل شویم. چیزهای ممكن در مقابل چیزهای واقعی قرار می‌گیرند. اشیاء ممكن فرآیند ادراك را پشت سر می‌گذارند.در حالیكه اشیاء مجازی در نقطه مقابل اشیاء واقعی قرار ندارند. آنها خود از قبل كاملاً واقعی‌اند. بعقیده دولوز، فرآیند شخصیت بخشی به اشیاء مجازی، نه ادراك آنها بلكه تبدیل به واقعیت كردن آنهاست. پس فرق ادراك اشیاء ممكن و واقعیت‌بخشی اشیاء مجازی چیست؟ اشیاء ممكن پس از واقعیت ساخته می‌شوند.
با ترفندی، چیزهای ممكن، شبیه چیزهای واقعی‌ای فرض می‌شوند كه گویی از قبل وجود داشته‌اند، در حالیكه واقعیت‌بخشی اشیای مجازی، به كمك تفاوتها، پراكندگی و تفكیك پیش می‌رود. این شكل از واقعیت بخشی، در اساس كاملا نامرتبط با هویت می‌باشد. به عنوان یك فرآیند، ارتباطی با مشابه‌سازی ندارد. موارد واقعی كاملا متفاوت از موارد مجازی‌‌ای‌اند كه توسط موارد واقعی، واقعیت یافته‌اند. كانسپت‌هایی كاملا مجازی وجود دارند كه به واسطه انواع مختلف تمایز، به واقعیت تبدیل می‌شوند. آنها دسته‌ای هستند كه به عنوان تمایزها ظاهر می‌گردند. كانسپت معماری لوكوربوزیه، دقیقاً چنین شكلی از موضوعات مجازی است.
این، معمولا معماری را به شكل یك سئوال در می‌آورد. طبق نظر دولوز، سئوالات، چند پهلو و مجازی‌اند و جواب‌هایی تولید می‌كنند كه به شرایطشان شباهتی ندارند. اگر اینطور باشد، موجودیت معماری مجازی، موجودیت سئوالاتی است كه باید پاسخ داده شوند. البته سئوالات برای دادن جوابهایی كه از قبل وجود داشته‌اند مطرح نمی‌شوند. سئوالات از قبل مطرح نمی‌شوند و زمانیكه جواب ها پیدا شد نیز از بین نخواهند رفت. درك معماری مجازی، یافتن جوابی برای مشكلات مطرح شده به وسیله دسته‌ای از متغیرها (مانند نیازهای عملكردی، هزینه‌ها، مقیاس و چیزهای دیگر) نیست، بلكه حركتی است به سوی معماری‌ای كه خود سئوال باشد. برای لوكوربوزیه، معماری از آن نوع سئوالات مشكل بود، از همین رو او مجبور به ادامه ساخت جوابهای مختلف در طیف متنوعی از رسانه‌ها شد. كار پیرانزی و نقشه‌های معماران رویاپرداز ، نمونه‌های قابل توجه معماری مجازی به عنوان سئوالاتی از این دست بودند. از اینرو، می‌تواند چنین درنظر گرفته شود كه این سئوالات، ارتباط چندانی با امكان ادراك ندارند. ه بیان دیگر آنها موضوعات ممكن نبودند. در مقابل، نقشه‌های آنها، تفكرات معماری متداول را كمرنگ می‌كرد. آنها فرمی از سئوالات سختی هستند كه امكان آن نوع معماری را پدید می‌آورند. به هر حال تنها زمانی قادر به فرار از قلمرو تشابه و هویت می‌باشد كه تفكر معماری مجبور به انجام چنین چیزی، به وسیله سئوالاتی ناسازگار شود.
همانطور كه در مثال لوكوربوزیه دیده شد، معماری مدرن خود را در این دست سئوالات مشكل، آشكار كرد تا از فرهنگ معماری آزار دهنده قرن 19 رهایی یابد. این به معنای چشم‌پوشی از تمام امكاناتی است كه معماری قبلا به دست آورده بود. سنت غنی سمبولیسم و فرهنگ دكوراتیو، تحلیل رفته و تهی را به تصویر می‌كشد. همزمان مدرنیسم روی طبیعت مادی خود مصالح متمركز شد. خلاصه، چون فرهنگ، محدود و خسته كننده شده بود، توجه، دوباره به قدرت ذاتی مصالح عریان چون فلز، شیشه و بتن معطوف شد.
برای مثال، آسمان خراشهای میس ون در روهه (كه فقط در مونتاژ عكس موجود‌اند و ساخته نشده‌اند) دقیقاً این نوع ازبیان مصالح، از میزان بی‌شكلی هستند. این آسمان خراش‌های شیشه‌ای به عنوان اشیایی قد برافراشته هستند كه در نهایت استفاده و به كارگیری تمامی امكانات ذاتی معماری شیشه‌ای، به دست می‌آیند. بعقیده دولوز، نتیجه این فرآیند استخراج، تصوری ذهنی است. ر نهایت، در پایان تمام این امكانات، ما فهمیدیم كه تصوری ذهنی ساخته‌ایم. فرآیند خویش انتشاری انرژی مجازی متمركز، تصوری ذهنی در این موارد است. دقیقا فرآیند انتشار و خروج است. برای میس، اولین تجارب معماری از این دست، معماری به عنوان تصوری ذهنی بود. فرآیند استخراج به سمت تصور ذهنی هدایت می‌شد، او معماری را به سمت نقطه‌ای سوق داد كه تصوری از قدرت تنها داشت و بیانگر هیچ‌چیز دیگری نبود. بناهایی كه میس مكررا طراحی می‌كرد، در واقع پاسخ‌هایی مختلف، به پرسشی بود كه آن تصور ذهنی، مطرح می‌كرد. در بسیاری از پاسخ‌هایی كه او داده، آسمان خراشهای شیشه‌ای‌اش مصرانه حفظ پایدار موجودیت مجازی‌شان را ادامه دادند، در حالیكه تفاوتهای اساسی در جوابها وجود داشت.


archintel.blogfa.com/cat-1.aspx
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

amirabas_ali

عضو جدید
کاربر ممتاز
معماری دیجیتالی،برده ذهن انسان

معماری دیجیتالی،برده ذهن انسان

معماری دیجیتالی،برده ذهن انسان
مقالات . اطلاعات . مطالب . اخبـار ,

[FONT=arial,helvetica,sans-serif]امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. فرم در فضای كامپیوتر ترسیم می‌شود. خلاقیت شكل می‌گیرد. بی‌مهابا مشكلی توسط دستی رقم می‌خورد در فضایی كه نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است. این همان فضای كامپیوتری و عرصه‌ایی برای خلق نوآوری‌هاست. معماری به همراه فضای دیجیتال طرح‌ها را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند طرح‌هایی كه اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است. در این بین فرید قاسمی كارشناس ارشد طراحی معماری دیجیتالی به این سئوال، پاسخ می‌دهد كه " آیا معماری، در حیطه شكل‌گیری خود تنها به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ "
به نظر من معماری عبارت است از ساخت یك فضا كه بتواند به زندگی انسان هویت بخشد. هر چیزی كه بتواند هویت را، با در نظرگیری خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد، باید برای آن احترام قائل شد...
[/FONT]

امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. فرم در فضای كامپیوتر ترسیم می‌شود. خلاقیت شكل می‌گیرد. بی‌مهابا مشكلی توسط دستی رقم می‌خورد در فضایی كه نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است. این همان فضای كامپیوتری و عرصه‌ایی برای خلق نوآوری‌هاست. معماری به همراه فضای دیجیتال طرح‌ها را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند طرح‌هایی كه اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است. در این بین فرید قاسمی كارشناس ارشد طراحی معماری دیجیتالی به این سئوال، پاسخ می‌دهد كه " آیا معماری، در حیطه شكل‌گیری خود تنها به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ "
به نظر من معماری عبارت است از ساخت یك فضا كه بتواند به زندگی انسان هویت بخشد. هر چیزی كه بتواند هویت را، با در نظرگیری خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد، باید برای آن احترام قائل شد.
نت‌های جاری شده در فضا تنها در صورتی شناخته می‌شوند كه ابزار آنها وجود داشته باشد؛ پس یك آلت موسیقی پلی است بین احساس هنرمند و مجموعه نت‌هایی كه هویتی را معرفی می‌كند. استفاده از ابزار نیز وقتی جایز است كه پیشرفت و تكامل انسان را سبب شوند و با دید ضد ارزش نباید به آنها نگاه كرد زیرا ابزار پیشرفته خواه ناخواه در زندگی امروزی، نیاز به شمار می‌آیند. در این بین تكنولوژی مدرن در حوزه معماری كه تولد آن سبكی آزاد و نامحدود است و شاید بی‌رحم مطرح می‌شود.
قاسمی معتقد است: «برای پیمودن مسیرهای بسیار طولانی در زمانی كوتاه‌تر باید از ابزار پیشرفته‌ای استفاده شود. اما در این بین سه نوع واكنش به وجود می‌آید. یا اینكه از استفاده ابزارهای مدرن امتناع می‌شود یا اینكه پس از استفاده از اینها به علت فقدان توانایی در كنترل ایده از مسیر اصلی منحرف می‌شود و یا اینكه به كارگیری این ابزار موضع‌‌گیری را نسبت به آن به وجود می‌آورد.»
در این میان بیشترین ضرر را معمارانی متحمل می‌شوند كه كارفرما را نمی‌توانستند نسبت به زیبایی یا موفقیت پروژه‌‌شان مجاب كنند و نیز كارفرمایانی كه برای ساخت یك طرح، با ابهام و تردید گام برمی‌داشتند.
اما به اعتقاد این كارشناس معماری، امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود.
وی می گوید: «امروزه دیگر برای استفاده از خط‌كش T، قلم‌های راپید، میز نقشه‌كشی، ماكت و ابزارهای ساده‌دستی فرصت كوتاه است و نیز ارایه تصویری سه بعدی از یك طرح همانند بیمارستان، فروشگاه، هتل، برج و یا حتی یك بطری آب معدنی با استفاده از تكنیك‌های دستی شاید تنها از جنبه‌ فلسفی آن توجیه‌پذیر باشد زیرا كندی این كار در بطن تكامل‌پذیر و سرعت‌طلب عصر حاضر نمی‌گنجد. از سوی دیگر این ابزار به طرح اجازه می‌دهد كه در طول عمرش آثار بیشتری بر جای گذارد.»
در دنیای هنر، تصویرگرایی در نگاه اولیه یك خیال‌پردازی معمولی تصور می‌شود. اما با ابزارهای دیجیتالی بسیاری از هنرمندان می‌توانند با طی زمانی كمتر از ۲۰ _ ۱۰ سال خود را در میان دنیاهای آینده مشاهده كنند.
قاسمی تاثیر معماری و طراحی دیجیتالی را حتی در تهیه فیلم‌های گوناگون بسیار موثر می‌داند چنانچه می گوید :در یك مجله فیلم از جرج لوكاس پرسیده بودند: «كدامیك از فاكتورهای فیلم باعث رسیدن به یك دنیای علمی _ تخیلی شد كه تو آن را جنگ ستارگان نامیدی؟ او در جواب گفت: «فضای تخیلی، تنها از راه ساخت خانه‌های زمان آینده امكان‌پذیر شد.
قاسمی می‌افزاید: «عده‌ای فكر می‌كنند كه از ابزار جدید نباید در روند طراحی معماری استفاده كرد در حالی كه در معماری دیجیتالی این ابزار است كه برده بی‌چون و چرای ذهن انسان شده است. طراحان این نسل، دیگر نگران ارایه طرح خود نیستند، بلكه پس از كسب مهارت‌های كلاسیك رشته معماری و همچنین مسلح شدن به فلسفه‌های مطرح شده در این رشته می‌توانند در مدت زمانی معین به بیشترین و بالاترین سطح كیفی ارایه طرح دسترسی یابند.»
از دیدگاه این كارشناس حوزه معماری دیری نخواهد پایید كه این مجموعه، با توجه به مهارت‌های ویژه خود، مبدع سبك جدیدی در طراحی معماری می‌شوند و در ادامه باعث تولد دنیایی جدید، برگرفته از ذهن‌های خلاق معماران می‌شوند. معمار مسلط به محیط دیجیتالی به راحتی می‌تواند در حیطه فیلم و سینما نیز در فضاهای علمی_ تخیلی حضوری روشن كسب كند.»
او معتقد است: «طراحی و پرداخت دیجیتالی در معماری برابر با بی‌باكی به همراه جسارت، ابداع و نوآوری با كامپیوتر و نرم‌افزارهای ویژه معماری است .»













http://parchitect.mihanblog.com/post/111 منبع
 

raha

مدیر بازنشسته
واریخت بزرگ

«كلیك» كردن در فضاهای سایبر همچون حضور در گردشگاه های جدید معماری است. نظریه آرمان شهری ویلیام میشل ماهیت ماهوی، جدایی ناپذیر و معمارانه فضاهای سایبر را مطرح می كند. بهر حال معماران مجبورند موضوع طراحی دنیای مجازی را جدی بگیرند. ولی فعلا ملاحظه می كنیم كه برنامه نویسان و متخصصان علوم كامپیوتر اكثر مكان‌های مجازی را طراحی می كنند و در بسیاری موارد این مكان‌ها تا اندازه ای كه بتواند خواسته های افراد را حداقل در كوتاه مدت برآورده سازند، عملكردی هستند.




معماری مجازی جامعه اطلاعاتی جایگزینی است که دگرگون می کند و درحال دگرگون سازی قوانین کلاسیک است. درواقع بهره از مجاز گرفتن بخاطر توسعه و گسترش حقیقت است. گسترش حوزه اندیشه و تفکر با ورود به مجاز و دنیای آن عملی به نظرمی رسد و امکانی جدیدرافراهم می‌سازد.شبکه، شخصی سازی، پویایی و ارتباط ارکان جامعه اطلاعاتی فوق الذکرراتشکیل می‌دهند.
انسانی که ارتباط با شبکه اطلاعاتی گسترده ای دارد، دچار پویا یی می شود ومی اندیشد که: من به دنیای اطلاعاتی احاطه دارم واین دنیا مرا کاملا می‌شناسد.
آیا کدامین دنیاست که با ما مرتبط است؟ آیا چه کسی دنیای آینده راطراحی خواهد کرد؟ با دانستن این می توان دریافت که علوم محدود کلاسیک که باهندسه و وزن مرتبطند دیگر وسعت و بهایی ندارند و با تکیه برمجاز و در سایه آن می‌توان نیروها و امکانات جدیدی را شبیه سازی کرد.
معماری انتقالی درجستجوی عبور از دنیای معماری فیزیکی به سمت معماری فضای مجازیست.
پس می توان دریافت که حقیقت مجازی چه امکاناتی در اختیار طراحان و معماران گذارده است. حقیقت مجازی در اصل امکانی برای طراحی و رمزیابی تکوینی و پیدایشی یک اندیشه است؛ دراینجا می توان براین نکته توجه کرد که درواقع تمام معماران بالذات بر مجازواقفند ولی باید گفت که این مطلب رادرک می کنند اما قادر به ساختن و پرداختن به آن نیستند.
ابزارووسایل مورد استفاده معماران در گذشته تاثیر بسزایی در آثارشان داشت. با گسترش و شناخت تکنولوژی های جدید می توان این را مطرح ساخت که زمان، حرکت و شدت جریان علوم محدودی هستند وشبیه سازی و مطابقاتی را باید به دست آورد که راه و مسیردیگری را برای طراحی معماری مهیا سازد. دراین عصر ما به معمارانی که خالق تصاویر زیبا هستند نیازی نداریم. امروزه هر کسی قادر به انجام چنین کاری است. بعدازاین معمار کسی است که ساختمانهایی بسازد که خالق نوعی اندیشه باشد. به عبارتی اندیشه‌ای که طراحی می کندواثری که گویای اندیشه نویست.
این است سرآغاز عصرنوین دیجیتال آماده باشید برای وراریخت بزرگی در ارتباط ما با فضا.
اگر همواره مانند گذشته بينديشيد، هميشه همان چيزهايي را به‌دست مي‌آوريد كه تا بحال كسب کرده اید.

http://archintel.blogfa.com/cat-1.aspx‎
 

raha

مدیر بازنشسته
واقعيت فيزيكي، محيط مجازي



در كتاب متافيزيك واقعيت مجازي مايكل هيم
مي پرسد : « آيا تمامي جهان سميوليك نيست؟ وجه تشابه و تمايز محيط مجازي و مصنوع چيست؟ آيا ساختمان هاي مجازي به راستي ساختمان هستند؟»

پاسخ به سوالات بالا چندان ساده نمي نمايد؛ پيش از هر چيز ميبايستي به يك سري تعاريف معين و قرار دادي دست يابيم:
جهان: تمامي كيهان يا آنچه اصولا وجود دارد؛ همه چيز و دقيقا همه همه چيز چه قابل طبقه بندي و چه غير قابل طبقه بندي
نماد: آنچه به صورت فراردادي يا عرفي معطوف ميدارد ذهن را به طريفي نمونه پرداز يا نمايشي يا فرا خواننده و متبادر كننده (در معناي فاعلي كلمه) به چيزي يا كيفيتي ديگر.
ساختن: به وجود آوردن چيزي به طريق هم بندي قسمت ها يا مواد { اوليه } به طرزي خلاقانه
ساختمان: كيفيتي پايدار (غير موقت) از سازه با ويژگي ميان باره اي (داشتن حصار گونگي و مانعيت محتوايي و نه لزوما جامعيت) مسبوق به محتواي حمايتي در برابر عناصر اصلي
مجاز: در جهان كامپيوتريزه شده به واقعيت غير فيزيكي اطلاق ميشود كه با هدف وانمود واقعيت به صورت نرم افزاري پديدار ميشود.
واقعيت مجازي» : توليدي نرم اقزاري- رايانه اي از يك پنداره يا محيط كه براي حواس » virtual reality (بيشترمعطوف به حواس بصري) معادل واقعيت، وانموده گردد.
محيط: كالبد و وضعيت فراگيرنده؛ ميتواند در مفهوم نرم اقزاري يا سخت افزاري مد نظر باشد..

با اين مقدمه، علي رغم مفهوم محافظه كارانه ساختمان به عنوان يك كالبد محافظتي در برابر عوامل طبيعي (در تعبير فلسفه وجودي)، يك ساختمان مجازي به صرف ارتباط با حوزه بصري (يا سمعي و بصري) مخاطب يا كاربر، پديدار (يا پديده دار) ميشود.

در اصل، آنچه براي تحليل كيفي تقاوت اين دو نوع فرا كنش (واقعي و مجازي) به عنوان معيار سنجش كليدي مطرح ميگردد، ساختار كالبدي (فيزيكي) بدن انسان از نظر سيستم دركي – ارتباطي ميباشد. اين سيستم دركي- ارتباطي به عنوان بنمايه اصلي مفهوم دهنده به واقعيت (وحقيقت) انسان است ـ واقعيتي كه كاملا نماد گرايانه تعريف ميشود ـ و با خروج از آن (به فرض اينكه اين امر امكان پذير باشد)، طراز معمول استدلالي زايل ميگردد.
همانطوري كه اشاره شد يك ساختمان مجازي به طريق ديداري يا بصري، ارتباط گيري ميكند؛ آنچه اهميت دارد، تلاشهاي پي گيري است كه در راستاي ابزار مند كردن اين نوع واقعيت براي گسترش حوزه ارتباطي- كالبدي آن است. البته رجحان هاي موجود در وافعيت نسبت به مجاز همواره (حداقل تا آينده اي نه چندان نزديك) غير فابل انكار به نظر ميرسد، اما امتياز هاي هوشمندانه وافعيات مجازي نيز نبايد ناديده گرفته شود.

http:// archintel.blogfa.com/cat-1.aspx
 

raha

مدیر بازنشسته
حقیقت مجازی به سه سطح تقسیم می شود:

سطح انفعالی( Level of interaction) :

تجربه هایی که در زندگی روزمره با آن مواجهیم. ( تماشای تلویزیون، خواندن کتاب و ....).

سطح اکتشافی ( Level of exploration ) :

گردش در یک محیط مجازی از طریق صفحات مانیتور کامپیوترها .

سطح شناور( Level of immersion ) :

مرحله کامل حقیقت مجازی که کاربر تقابل کاملی با آن دارد و تقریبا برای تمام حواس شبیه سازی صورت می گیرد و دیگر کاربر مستقیما بر روی محیط مجازی تاثیر می گذارد.

در این جا به بررسی نحوه ی شبیه سازی حس های بینایی، شنوایی و لامسه توسط این فناوری می پردازیم.



تمرین واقع:


بنابراین واقعیت مجازی، واقعیتی است که تاثیرواقعیت واقعی رادارد،اما دارای شکل اصیل آن نیست.

نوعی شبیه سازی یاجایگزین است، اما توانایی وصحت دارد. نزدیک به واقع است و باتوجه به تاثیری که روی افراد دارد عملا واقعی محسوب می شود. متاسفانه این عبارت میتواند گمراه کننده بوده و این معنا را برساند که واقعیت مجازی تلاشی برای خلق مجددجهان بصورتی است که آنرا از طریق چشمان، گوشها، پوست و جسم‌مان تجربه میکنیم.


سیستم بینایی :

بینایی انسان سیستم ارتباطی انتقال اطلاعات از محیط پیرامونی است. این سیستم پردازش اطلاعات را به دوصورت هوشیار و نیمه هوشیار انجام می دهد. در روش نیمه هوشیار انسان با با قدرت بینایی در درک نور، رنگ، شکل و حرکت اجسام و اشیا سروکار دارد. در حالی که در روش هوشیار شخص باید قدرت پردازش داشته باشد که این یک پیش زمینه و یا مهارت در خواندن نیاز دارد.

عواملی مانند زمینه ی دید، نسبت بهنگام شدن تصاویر(Ract Refreshing) و پیگیری چشم قدرت بینایی در محیط مجازی را فراهم می سازد. در این جا بایستی نسبت تازه شدن تصویر بخه حدی باشد که آن ها را ثبت و یا استفاده از تصاویر جداگانه ی ثبت شده موجب تداعی حرکت در ذهن شود، هم چنین آن دسته از اشیا که در معرض مستقیم دید نیستند با استفاده از قدرت پیگیری چشم بدون حرکت مشاهده شود.

HMD(Head Mounted Display) برجسته ساز شاخص ترین ابزاری است که در حقیقت مجازی مورد استفاده قرار می گیرد. این ابزار که نخستین بار در سال 1968 توسط ساوترلند سورد(Suther LandSword) در دانشگاه هاروارد ساخته شد دارای سه نوع برجسته ساز، یک چشمی و دو چشمی است.HMD ساوترلند سورد از سقف آویزان بود و کاربر بدون قراردادن آن بر روی چشم تصاویری را می دید.

سیستم شنوایی :

در این قسمت ابتدا در مورد ساختار گوش مختصری اشاره می نماییم. گوش انسان از قسمت بیرونی – میانی – و درونی تشکیل شده است. گوش بیرونی وظیفه ی هدایت امواج صوتی به کانبال شنوایی را به عهده دارد که در آن امواج به پرده ی صماخ گوش برخورد می کنند و موجب ارتعاشات مکانیکی می شود. در گوش میانی انشان سه استخوان باریک وجود دارند. استخوان های سندانی، چکشی، و رکابی که یک فضای خلا را ایجاد تا صدای ضعیف تقویت شوند. در هنگام ورود صداهای بلند، استخوان رکابی چرخیده و پرده ی گوش را منقبض نموده تا ضعیف شوند. اما گوش درونی وظیفه دارد تا ارتعاشات مکانیکی را به علائم الکتروشیمیایی تبدیل نموده تا در مغز پردازش شود.

پروسهس فوق سیستم شنوایی انسان را تشکیل میدهد. این مهم در دنیای مجازی متفاوت است. در سیستم ها حقیقت مجازی صداهای رایانه ای ایجاد شده و بااستفاده از صداهای سه بعدی صداها در محیط های شبیه سازی شده پیاده سازی می شوند.

برای قرار گرفتن کاربر در محیط سه بعدی از صداهای ضبط شده برای تولید HRTF( Head Related Transfer Rate) استفاده می شود. یک سیستم صوتی مجازی علاوه بر انتشار دائم صدا، در محیط سه بعدی می بایست به یافتن مکان و جهت صوت بپردازد. برای مثال شرکت مهندسی Crystal River نمونه ای از سیستم سه بعدی پیچشی (Convolvotron) ابداع نمود. در این سیستم با استفاده از HRTF جلوه های سه بعدی مناسب ایجاد می شود. در سیستم پردازش صوت مجازی ( Virtual Audio Processing System) VAPS از فنون ضبط صدای غیر تعاملی و فنون پردازش پیچشی برای تولید صدای ضبط شده و یا زنده استفاده می شود. اخیرا در زمینه ی ردیابی نور در تصاویر رایانه ای فعالیت هایی آغاز شده است.





سیستم لامسه

حس لامسه ی انسان از سیستم بساوایی(Tactile) استفاده می نماید. برای درک ضربه از یک سو تقابل عضلانی (Muscle Transaction) اطلاعات مربوط به حس لامسه را به مغز ما منتقل می سازد. به مفهوم دیگر اطلاعات در مورد یک شیئ، مقاومت در برابر حرکت، وزن و استحکام شیئ و.... را به مغز منتقل می کند. از سوی دیگر گیرنده ای مکانیکی اطلاعاتی در خصوص شکل، الگو و حرارت را ارائه می کنند و در حقیقت مجازی ابزارهای انتقال قدرت و عکس العمل برای شبیه سازی سیستم لامسه ی طبیعی به کار می روند. برای این کار ابزارهای مختلفی ارائه شده اند. به عنوان نمونه ماشین Argonne با استفاده از یک بازوی مکانیکی و موتورهای کوچک عمل و عکس العمل را شبیه سازی می کنند. از دیگر ابزارها، دستکش های انتقال دهنده ی ضربه است که 2 نوع می باشد یکی پس از حصول اطلاعات لمسی با استفاده از آرایه ای از مقاومت های حساس به ضربه اطلاعات را به دستکش دوم منتقل و دستکش دوم ضربه مقابل را از طریق کیسه های هوا که در مقابل فشار بسیار حساس هستند را شبیه سازی می کند. Mattel بیشترین کاربرد را در میان این دستکش های سیستم مجازی داراست که از یک جوهر برای احساس مکان انگشت و حسگرهای ماوراﺀ صوت برای کشف مکان دست استفاده می کنند.

با توجه به موارد فوق چند مشکل در استفاده از سیتم های مجازی وجود دارند که از ان میان می توان به موارد زیر اشاره نمود:

- کیفیت ضعیف تصویر

- زاویه ی دید محدود

- تاخیر در بینایی

- تاخیر در پیگیری مکان اجسام

- عدم تطابق نمایشی و....



در حقیقت این مساله یکی از دو راه واقعیت مجازی محسوب میشد. اما راه دیگری نیز وجود دارد.

واقعیت مجازی تلاش میکند محیطهای جدیدی خلق کند که تخیلی هستند،قلمروهای خیال گونه ای که به شیوه هایی منحصر بفرد «واقعی» به نظر می‌رسند، اما بصورت مستقیم با جهان به صورتی که آن را درک می کنیم ارتباط ندارند. بگذارید این دو راه واقعیت مجازی را بررسی کرده و ببینیم آنها در آینده مارا به کجا خواهند برد.این راه برای محیطهای مجازی، ما را بسوی شبیه‌سازیهایی روز به روز دقیق‌تر از موقعیتهای دنیای واقعی می‌برد. ولی این بازتولید تا چه حد دقیق است؟

در حال حاضرمی‌توانید عینکهای پرواز را به چشم وهدفونها راروی گوش بگذارید که را درفضایی سه بعدی می‌آفرینند،همراه باسنسور‌هایی که به سر و اعضای بدنتان متصل هستند و می‌توانند حرکات بدنتان را به حرکات"آواتار"تان تبدیل کنند و بدنی مجازی که درون محیطهای مجازی عمل می‌کند.

در یک آزمایشگاه پیشرفته‌تر، ممکنست حتی توسط تونلهای هوا و بوسازها احاطه شوید که می‌توانند تغییرات در جریان هوا، درجه حرارت و بوها را شبیه‌سازی کنند. می‌توان از یک نوارِ گردان در زیر پایتان استفاده کرد تا درسناریویی مجازیِ راه رفتن در جنگل،بتوانید نسیم خنکی را روی صورتتان حس کنید و از رایحه گل‌های وحشی لذت ببرید.

با اینحال، اگر بخواهید از یک درخت بالا بروید به مشکل برمی‌خورید. می‌توانید رسیدن، در دست گرفتن و بالارفتن را با اعضای بدن تقلید کنید و کامپیوتر ممکن است بتواند کاری کند که آواتارتان بالا برود. اگرچه ممکنست چنین به نظر برسد که شما در حال بالا رفتن هستید،در واقع احساس بالا رفتن از درخت، کمک گرفتن از بازوها و حس کردن پوست درخت، را نخواهید داشت.



با تلاش فیزیکی اندکی می‌توانید خودتان را به بالاترین شاخه برسانید و به نفس نفس زدن نیفتید.

برای برخی از مردم، این صعود بدون تلاش، شاید تجربه‌ای شگفت انگیز– و حتی درمان‌گرانه – باشد.آنهایی که ازمحدودیتهای فیزیکی رنج می‌برند می‌توانند از آنچه آنراتقویت توانِ فیزیکی همراه با کاهش رنج(1) می‌نامیم، بهره‌مند شوند.در اینگونه موارد، ماVR – عدم توانایی آن برای خلق تجربه‌ای واقع‌گرایانه – را به کیسه‌ای ابریشمین تبدیل کرده‌ایم.

تقویت توان فیزیکی وکاهش رنج بیشتر ازواقعیت، خیالی است. با تعریف"مجازی"سازگاری ندارد.

افرادی که خواهان تلاش و تقلا، بالارفتن ضربان قلب،عرق کردن و چنگ زدن به شاخه‌ها هستند، نومید خواهند شد.البته آزمایشگاه VR ممکنست شامل یک ساختاردرخت ‌مانند یایک درخت واقعی باشد، درختی که پس از زدن عینکها می‌توانید از آن بالا بروید.

شما در یک آزمایشگاه، جایی در یک ساختمان هستید ولی در هنگام بالارفتن از درخت به اطرافتان نگاه می‌کنید وکوه‌های راکی را می‌بینید، خنکای نسیم تابستان را احساس و بوی جنگل را استشمام می‌کنید.


http://archintel.blogfa.com/cat-1.aspx‎
 

raha

مدیر بازنشسته
هویت سیال انسان و معماری در حوزه دیجیتال

اینترنت و ارتباط با آن،کنش متقابلی را مطرح می سازد که عموما به ارتباطات راه دور مرتبط است و به واسطه رایانه انجام می گیرد.افراد در این مناسبات پیام های رمزداری را برای مخاطبان خود می فرستند و در همان حال می توانند پاسخ هایی از آن ها دریافت کنند.این افراد از این پس عضو یک اجتماع متغیر و ناپایدار خواهند بود و هویت سیالی خواهند داشت.ما هویتمان را رمزدار کرده و به واژه هایی روی صفحه رایانه تبدیل می کنیم.

معماری با تعاریف کلاسیک آن هویتش را مرهون مکان نمو آن است و از بستر شکل گیری اش برای ابراز هویتش سود می جوید اما حوزه دیجیتال از ویژگی های محلی عاری است و ویژگی های جهانی است که باید در آن تبلور یابد.لذا یکی از بارزترین خصوصیات این فضا همگانی بودن آن است.به این معنی که هر کس در هر کجا و با هر مقام می تواند آن را درک کند،این ویژگی با پیدایش انقلاب اپتیکی زمانی که پرسپکتیو انسانی اعتبار خود را از دست داد ، به وجود آمد.متغییر بودن که ویژگی لاینفک معماری مجازی است به آن هویتی سیال و یا کوچ رو داده است، همان گونه که افراد و جوامع نیز در عرصه کامپیوتر و اینترنت خود واجد هویتی سیال اند.

http://archintel.blogfa.com/cat-1.aspx‎
 

raha

مدیر بازنشسته
معماری مجازی

در این جا یک پدیده مهم را که در موج سوم پیش بینی شده است، بررسی می کنیم.ریشه های این ایده را می توان حتی در زمان حال نیز در یافت.این پدیده به نام هایی مثل جهان مجازی،زندگی مجازی،واقعیت مصنوعی و ... مشهور می باشد ولی میتوان گفت که بهترین عبارت برای درک این پدیده عبارت «واقعیت مجازی» می باشد.در اینجا به برخی از وقایع و افرادی که در این زمینه فعالیت داشته اند می پردازیم:

شاید بتوان‌ گفت‌ هنر رایانه‌ای‌ از 1952 آغاز شد، زمانی‌ كه‌ بِن‌ ف‌. لاپوسكی‌ با استفاده‌ از رایانه‌ی‌ آنالوگ‌ و اُسیلوگراف‌ لامپ‌كاتدی‌ انتزاعات‌ الكترونیك‌ را ساخت‌. در 1960،، كورد فون‌ آلسِلبِن‌ و ویلیام‌ ا. فِتر در آلمان‌ گرافیك‌ رایانه‌ای‌ را خلق‌ كردند و گرافیك‌ رایانه‌ای‌ دیجیتال‌ در 1965 پدید آمد. در سال‌ 1968، جاسیا رایچارت‌، منتقد انگلیسی‌ هنر، اولین‌ نمایشگاه‌ هنر سایبرنتیك‌ را تحت‌ عنوان‌ سایبرنتیك‌ سرندیپیتی‌ در مؤسسه‌ی‌ هنر معاصر لندن‌ سازمان‌دهی‌ كرد. در 1970، جك‌ بِرنهایمِ مورخ‌ هنر نمایشگاهی‌ موسوم‌ به‌ نرم‌افزار، اطلاعات‌، فناوری‌: معنای‌ جدید آن‌ برای‌ هنر در موزه‌ی‌ یهودی‌ نیویورك‌ برپا كرد. این‌ نمایشگاه‌ شامل‌ آثار گرافیكی‌، فیلم‌ها، موسیقی‌، اشعار انیمیشین‌ و متون‌، ماشین‌های‌ نقاشی‌ و روبات‌ها می‌شد كه‌ همگی‌ به‌ صورت‌ رایانه‌ای‌ تولید شده بودند‌
پیتر دِ آگوستینو (ایالات‌ متحده‌، متولد 1945)، مدرس‌ هنر، از دانشكده‌ی‌ هنرهای‌ تصویری‌ در نیویورك‌ درجه‌ی‌ كارشناسی‌ گرفت‌ و در 1975 از دانشكده‌ی‌ ایالتی‌ سان‌فرانسیسكو با مدرك‌ كارشناسی‌ ارشد فارغ‌التحصیل‌ شد. او كه‌ كارش‌ را از 1971 شروع‌ كرد، در زمینه‌های‌ اسلاید، فیلم‌ و طرح‌های‌ ویدئویی‌ چندشبكه‌ای‌ سابقه‌ دارد. وی‌ ضمن‌ بررسی‌ مسائل‌ تلویزیون‌ تجاری‌، به‌ استفاده‌ از رسانه‌هایی‌ پرداخت‌ كه‌ ارتباط‌ الكترونیكی‌ دوطرفه‌ (1978) و دیسك‌های‌ ویدئویی‌ تعاملی‌ (1981)، و سی‌دی‌رام‌ (1989) را بررسی‌ می‌كرد. این‌ بررسی‌ شامل‌ مسائل‌ واقعیت‌ مجازی‌ در آثاری‌ كه‌ وی‌ آن‌ها را «واقعیت‌ مجازی‌ انتقادی‌» (1993) می‌نامید، نیز می‌شد. آگوستینو در این‌ آثار بررسی‌ كرد كه‌ چگونه‌ دستگاه‌ فن‌آورانه‌ی‌ تلویزیون‌ ایدئولوژی‌ و دانش‌ را رمزگذاری‌ می‌كند، انتقال‌ می‌دهد و می سازد.

این‌ها صرفاً مواردی‌ از وقایع‌ مهم‌ تاریخ‌ رایانه‌ها در هنر است‌. با وجود این‌، صرف‌نظر از تلاش‌های‌ اولیه‌ی‌ مذكور در سال‌ 1971، هیچ‌ یك‌ از بخش‌های‌ هنری‌، رایانه‌های‌ مخصوص‌ به‌ خود نداشتند و دانشمندـ هنرمندان‌ رایانه‌ای‌ مانند مایرون‌ و. كروگر (ایالات‌ متحده‌، متولد 1942) غالباً «پدر واقعیت‌ مجازی‌» نامیده‌ می‌شوند. كروگر رساله‌ی‌ دكترای‌ خود را تحت‌ عنوان‌ واقعیت‌های‌ مصنوعی‌ در سال‌ 1974 در دانشگاه‌ ویسكانسین‌ كامل‌ كرد. او كارش‌ را با فرابازی‌ ] متاپِلِی‌ [ (1969)، اولین‌ محیط‌ رایانه‌ای‌ تعاملی‌، آغاز كرد و به‌ كشف‌ و گسترش‌ توانایی‌ رایانه‌ در ارائه‌ی‌ پاسخِ بی‌درنگ‌ پرداخت‌. همچنین‌ مشاركت‌ بیننده‌ را در رخدادهای‌ چندحسی‌ «كه‌ در آن‌ كاربر بدون‌ اهرم‌های‌ دست‌وپاگیر حركت‌ می‌كند» و معمولاً با محیط‌ واقعیت‌ مجازی‌ پیوسته‌ است‌، محقق‌ ساخت‌. فعالیت‌ او در زمینه‌ی‌ كارگذاری‌های‌ تعاملی‌ تبدیل‌ به‌ نمونه‌ی‌ اولیه‌ی‌ شبیه‌سازی‌های‌ رایانه‌ای‌ الكترونیك‌ و واقعیت‌ مجازی شد.

این‌ آثار در مؤسسه‌های‌ معمول‌ هنری‌ نمایش‌ داده‌ نشده‌، مگر در نمایشگاه‌های‌ بین‌المللی‌ای‌ مانند
آرس‌ الكترونیكا ( Ars Electronica ) و گردهمایی‌ بین‌المللی‌ هنر الكترونیك‌ كه‌ معمولاً در آن‌ آثار رایانه‌ای‌ به‌ نمایش‌ گذاشته‌ می‌شد. آرس‌ الكترونیكا از 1979 به‌ برگزاری‌ نمایشگاه‌های‌ سالانه‌ی‌ هنر و فن‌آوری‌ پرداخت‌. انجمن‌ درونی‌ هنر الكترونیك‌ ( ISEA ) در ژولای‌ 1990 به‌ منزله‌ی‌ سازمان‌ پشتیبان‌ «ساختاردهی‌ به‌ رهیافت‌ نظام‌مند برای‌ امكانات‌ بالقوه‌ و مسائل‌ هنر الكترونیك‌» تشكیل‌ شد. همچنین‌ به‌ منظور تسریع‌ در این‌ ارتباطات‌ از طریق‌ شبكه‌ی‌ الكترونیك‌ و بانك‌ داده‌ها، نشریه‌ی‌ ماهانه‌، گردهمایی‌ بین‌المللی‌ و هنر الكترونیك‌ و نشریه‌ی‌ بین‌المللی‌ هنر الكترونیك‌ به‌ فعالیت‌ پرداخت‌.

پیتر وایبِل‌ (اتریش‌، متولد 1945) مدیریت‌ بسیاری‌ از نمایشگاه‌های‌ آرس‌ الكترونیكا را عهده‌دار بود یا در برپایی‌ آن‌ها نقش‌ داشت‌. همچنین‌ در انتخاب‌ مضامین‌ سالانه‌ مانند رؤیاهای‌ رقمی‌ و دنیاهای‌ مجازی‌ (1990) درباره‌ی‌ رابطه‌ی‌ هنر و واقعیت‌ مجازی‌ ایجادشده‌ی‌ خارج‌ از كنترل‌ (1991) پیرامون‌ هنر و تكنولوژی‌ ویرانگر در دوران‌ هسته‌ای‌، اندو و نانو: دنیا از درون‌ (1992) درباره‌ی‌ هنر و اندوفیزیك‌ ( endophysics ) و نانوتكنولوژی‌ و دیگر ریزفن‌آوری‌ها و هنر ژنتیكی‌ (1993) در باب‌ هنر و زندگی‌ مصنوعی‌ تأثیرگذار بود. وایبل‌ در دوران‌ دانشجویی‌ شعر دیداری‌ ( concrete poetry ) می‌سرود و فیلم‌ می‌ساخت‌. وی‌ در اواخر دهه‌ی‌ 1960 و اوایل‌ دهه‌ی‌ 1970، با گروه‌ هنرمندان‌ وینی‌ مكتب‌ اكشنیسم‌ ] كنش‌گرایی‌ [ همكاری‌ كرد. همچنین‌ با والی‌ اكسپورتِ نقاش‌ در آفرینش‌ «سینمای‌ گسترش‌یافته‌» همكاری‌ داشت‌ و این‌ دو در 1970، چكیده‌ی‌ تصاویر دینی‌
( wiener bildkompendium ) را پدید آوردند كه‌ سندی‌ بی‌سابقه‌ از تاریخ‌، نگره‌ و عملكرد این‌ جنبش‌ بود. وایبل‌ كه‌ استاد دانشگاه‌ وین‌ و مدیر مؤسسه‌ی‌ رسانه‌های‌ جدید در فرانكفورت‌ بود از دانش‌ خود در فلسفه‌، ریاضیات‌، علم‌ و نشانه‌شناسی‌ برای‌ ساختن‌ آثار ویدئویی‌اش‌ و همین‌ طور در آثار رایانه‌ای‌ تعاملی‌ و تحقیقاتش‌ در زمینه‌ی‌ هوش‌ مصنوعی‌ و زندگی‌ مصنوعی‌ پساـ زیست‌محیطی استفاده کرد.

رُی‌ اسكات‌ (انگلیس‌، متولد 1964) در حدود سال‌ 1960 به‌تدریج‌ مفاهیم‌ سایبرنتیك‌ را در آثارش‌ ارائه‌ كرد. وی‌ در دانشگاه‌ دورَم‌ انگلستان‌ تحصیل‌ كرد (59ـ1955) و فوراً به‌ عنوان‌ مدرس‌ تندرو و مدیر بسیاری‌ از برنامه‌های‌ هنر تجربی‌ در انگلستان‌، كانادا و ایالات‌ متحده‌ شناخته‌ شد. در اوایل‌ دهه‌ی‌ 1960، اسكات‌ نگره‌ای‌ ارائه‌ كرد كه‌ خود آن‌ را «نگره‌ی‌ میدانی‌» می‌نامد و در آن‌ فرایند را بر محصول‌ و نظام‌ را بر ساختار ارجح‌ می‌داند؛ مبحثی‌ كه‌ در «دوره‌ی‌ـ پایه‌»ی‌ او در دانشكده‌ی‌ هنر ایلینگ‌ مطرح‌ شد. این‌ برنامه‌ی‌ آموزشی‌ تجربی‌ و دوساله‌ بر مبنای‌ سایبرنتیك‌ و وحدت‌ هنر، علم‌ و رفتارباوری‌ ( behaviorism ) الگوسازی‌ شد. در 1980، اسكات‌ «هنر پایانه‌ای‌»، اولین‌ طرح‌ بین‌المللی‌ شبكه‌ی‌ رایانه‌ای‌، را سازماندهی‌ كرد كه‌ در آن‌ هنرمندان‌ ایالات‌ متحده‌ و انگلستان‌ شركت‌ داشتند. اسكات‌ به‌ عنوان‌ یكی‌ از پیشگامان‌ هنر تلماتیك‌ ] هنر دورآفرینی‌ [ ( telematic art )، هنری‌ كه‌ به‌ وسیله‌ی‌ افرادی‌ در مناطق‌ جغرافیایی‌ دور از هم‌ به‌ وسیله‌ی‌ شبكه‌های‌ ارتباطی‌ رایانه‌ای‌ پدید می‌آید، شهرت‌ دارد. اسكات‌ در نوشته‌های‌ فراوان‌ خود بسیاری‌ از پیامدهای‌ زیبایی‌شناختی‌، آموزشی‌ و اجتماعی‌، هنر سایبرنتیك‌ را شناساند؛ موضوعاتی‌ با اهمیت‌ كه‌ همچنان‌ در هنرهای‌ بصری‌ و جامعه‌ روبه‌ گسترش‌ است.

کریستین استیلر_ ماهنامه بیناب شماره 2


http://archintel.blogfa.com/cat-1.aspx
 

raha

مدیر بازنشسته
هایپرکیوب مجازی

نویسنده : محمد ناصری ; ساعت 21:53 روز شنبه سی و یکم شهریور 1386


چندی پیش اقای آرش پوراسماعیل ایده ای به نام هایپرکیوب مجازی مطرح کردند که می توانید از بالا برای مطالعه آن استفاده کنید.مطالبی که در ادامه می نویسم تنها برداشت ها و استدلال های شخصی بنده از این ایده می باشد.

جناب پوراسماعیل بر پایه تفکرات هایدگر فیلسوف که از تکنولوژی آینده به عنوان گشتل، محیطی که قابلیت انکشاف دارد استفاده می کند و تعریف خود را ارایه می دهد.فرض ایشان بر این است که محیط وب را می توان به عنوان یک گشتل معرفی کرد که انکشاف می کند و برای آن شکلی را به عنوان چهارچوب یا یک استراکچر در نظر گرفته و محتویات وب را به عنوان مکعبی واقع در آن در نظر می گیرد.گفتنی است که استفاده از شکل ها و نمودار ها و دیاگرام ها ساده هندسی جهت انتقال مفاهیم دشوار از جمله مفاهیم فلسفی یکی از مناسب ترین راه های ساده سازی مطلب جهت انتقال ان به مخاطب می باشد.برای مثال می توان از مقاله Foundationalism and Hermonotic توسط Klley L.Ross نام برد(www.friesian.com/Epsitem.com ) که به چه زیبایی توسط نمودارهایی دور هرمنوتیکی ساختارشکننده و واقع گرایانه را تفسیر می کند و آن را برای مخاطب ساده سازی می کند.



در ادامه ایشان مخاطبان وب را به عنوان بی نهایت مکعب واقع در مکعب اصلی در نظر می گیرد و بدین گونه تشبیهی از فراگیری و ورود وب به عرصه فردی انسان ها ارایه می دهد و پرسشی را در پایان مطرح می نماید.آیا زمانی که این فراشکنی به مرحله ورود به عرصه شخصی افراد می رسد،دیگر توانایی تجزیه شدن را دارد؟ و بدین گونه پاسخ می دهد.خیر، دیگر این فراشکنی ادامه نخواهد داشت و جزییترین ارکان مجموعه مانند یک همجوشی هسته ای شروع به تشکیل واحد هایی بزرگتر متناسب با ویژگی های خود داده و دوباره متحد خواهند شد ولی این بدان معنا نخواهد بود که راه قبلی را باز خواهند گشت.

.



و این چنین نتیجه گیری می نماید:

در نهایت آنچه که از این مکتوب می­خواهم نتیجه گیری نمایم ایجاد یک تشکل صنفی مجازی در معماری است که به گمانم تاکنون در هیچ رشته­ای به گستره معماری به وقوع نپیوسته باشد. اگر تک تک وبلاگهای معماری را به مثابه یک واحد کوچک تولید خبر و محتوا یا یک مکعب کوچک در نظر بگیریم از هزارتوی این دنیای بیکران مجازی می­توان به یک هایپر کیوب مجازی یا یک ابر رسانه معماری دست یافت که به سبب سرعت اطلاع رسانی و قشر عظیم مخاطب در عرصه جهانی هیچ کس را یارای ایستادن در برابر آن نخواهد بود. قطعا چنین رسانه­ای خواهد توانست به مرور زمان منافع گروهی بنیانگذاران آن را تامین نماید و از سوی دیگر آینه­ تمام نمای معماری ایرانی باشد.

http://archintel.blogfa.com/cat-1.aspx‎
 

raha

مدیر بازنشسته
معماری غیرخطی چیست؟

از دهه 90 میلادی به این طرف، شاهد ظهور و پیدایش فرم های عجیب و غریب قارچی شکلروی صفحات مجلات معتبر (معماری) هستیم فرمهایی که معماری دیکانستراکشن (ساختارشکن) که زمانی سروصدای زیادی به پا کرده بود در مقابل آنها به یک اسباب بازی شکسته و بچگانه می ماند و انسان با مشاهده آنها بی اختیار از خود می پرسد: آیا اینها واقعا معماری به حساب می آیند؟

با این همه مدتی بعد از پیدایش این ایده های عجیب و غریب و تخیلی، که زمانی غیرواقعی و غیرممکن به نظر می رسیدند اکنون روزی نیست که عکسهای شکل ساخته شده و نهایی این ساختمانها و جزئیات نقشه های اجرایی آنها در مجلات و کتابهای مختلف به چاپ نرسند.

از سوی دیگر به نظر می رسد معماران از ناشناخته ترین تا مشهورترین آنها دچار این اپیدمی واگیر شده اند و از معماران رویا پرداز جوان گرفته تا افرادی نظیر فیلیپ جانسون، همگی با استفاده از نرم افزارهای گرافیکی و کامپیوتری مشغول خلق حجم های حباب مانند و توپولوژیک هستند.

منتقدان معماری نظر چندان خوشی نسبت به این نوع معمار یو ساختمانهایی که براساس آن ساخته شده اند ندارندو معمولا از آنها به عنوان سیب زمینی یا معماری آبکی نام می بنرد.

شاید بهترین و مناسب ترین تعریف برای این نوع معماری را چارلز جنکس پدر پست مدرنیسم ارائه کرده باشد که با ظرافت و زیرکی از شکلهای بی سروته تولید شده توسط کامپیوتر با عنوان اشکال غیرخطی یاد کرد و بلافاصله بعد از این تعریف ویرایش بعدی کتاب پر فروش خود را با عنوان پارادایم تازه در معماری منتشر کرد.

شاید هنوز خیلی زود باشد که بتوان از معماری غیرخطی به عنوان یک سبک یا روش در معماری نام برد. به احتمال زیاد معماری غیر خطی تنها یک مد گذراست و طراحی و ساخت آن به اندازه ای مشکل و پیچیده است که شاید نتوان در دراز مدت آن را ادامه داد.

حقیقتا چه عاملی باعث ظهور این گونه معماری و ساختمانهایی با این فرم های عجیب و غریب شده است؟

غیر خطی بودن با کدام هندسه تعریف می شود؟

می توان به طور خیلی مختصر یک رویه غیر خطی را این گونه تعریف کرد: رویه ای که در راستاهای مختلف به شدت خمیدگی پیدا کرده است. مقدار انحنای این گونه رویه ها به مقدار قابل ملاحظه ای از انحنای شکلهای شناخته شده معماری (مثل هذلولیهای سهمیوار یا اشکالی نظیر فرمهای زین اسبی که فلیکس کاندلا به کرات در طراحیهای خود به کار برده) بیشتر است.

وررفتن به چنین شکلهایی تنها به کمک نرم افزارهای قدرتمند رایانه ای امکان پذیر است و معمولا برای خلق کردن آنها نرم افزارهایی به کار برده می شوند که هیچ گونه ارتباطی با معماری ندارند به عنوان مثال طراحی موزه بیلبائو اثر فرانکه گه ری. بانرم افزار CATIA انجام شد که در اصل برای استفاده در صنایع هوا- فضا طراحی شده است. علاوه بر اینها نرم افزارهای گرافیکی و تولید انیمیشن در مقیاس گسترده ای در معماری غیرخطی به کار برده می شوند.

در واقع خمها و منحنیها مدتها پیش از پیدایش نرم افزارهای رایانه ای، در معماری معاصر وجود داشته اند. به عنوان مثال می توان از فرودگاه مشهور نیویورک اثر سارینن یا اپرای سیدنی اثر اوتزن نام برد. بنابراین قبل از ادامه بحث لازم است تفاوتهای میان پروژه های بالا و پروژه های غیر خطی مشخص شود.

خمها و انحناهای چشم نواز موجود در پروژه های ذکر شده اولا تابع روابط خشک و غیرقابل انعطاف سازه ای و ساختمانی هستند و از قانون گرانیش (زمین) پیروی می کنند. ثانیا در هر یک از آنها نوعی ارتباط استعاره ای بین شکل پروژه و دنیایی که در ان زندگی می کنیم مشاهده می شود. مانند گل جزیر کشتی (اپرای سیدنی) یا پرنده بلند پرواز (فرودگان نیویورک)

رویه های غیرخطی، کاملا با مفاهیم معمول ساختمانی بیگانه اند: اگر فرودگاه پرونده سارنین به آرامی از روی زمین اوج می گیرد و در هر لحظه تحت تاثیر نیروی جاذبه قرار دراد ماهی یا معده اثر فرانک گه ری در خلا و به دور از اثرات نیروی جاذبه قرار می گیرد.

فرمهای غیرخطی محتوای دقیق استعاره ای ندارند. آنها یادآور ابرهای آسمان هستندکه هر کس می تواند تعداد زیادی شکل متفاوت در آنها ببیند. جالب است بدانیم یکی از اولین پروژه های غیرخطی که به وسیله کوپ هیلمبلاو ارائه شد دارای این عنوان بود «ابر شماره 9» نوعی وداع با یک پست مدرنیست. آخرین استعاره.

مجله طراحی معماری (AD) از این پروژه با این عنوان نام می برد ساختمانی که نمی خواهد یک ساختمان باشد یعنی ساختمانی که نمی خواهد رد مقایسه با کلیه ساختمانهایی که در تاریخ معماری ساخته شده اند به عنوان تجسم فرمها و سبکهای مرسوم معماری در نظر گرفته شود.

این اشتیاق در خلق فرمهای نامتعارف بدون شک نشانه تمایل شدید به پیشتاز بودن در طراحی است. در واقع طرفداری از معماری غیر خطی بیانگر درک معماران غیر خطی از فضای مدرن است گویی که قبلا هیچ سبک معماری وجود نداشته است. آنها از به کار بردن علایم ، نشانه ها و نامگذاریها به صورتی که رمسوم است خودداری می کنند بنابراین شاه کلید همه فن حریف جنکس (استدلالهایی مانند این (معماری) به چه چیزی شبیه است؟ یا این (معماری چه چیزی را برای ما تداعی می کند؟) برای توصیف ساختمانهای دارای معماری غیرخطی کاربرد ندارد. با وجودی که معماری غیر خطی برای نظریه پردازان و فرهنگ شناسان معماری هنوز یک موضوع قابل بحث و جدل تلقی می شود هیچ گونه ایدئولوژی خاصی را به معماران ارائه نمی کند.

archart.blogfa.com/post-11.aspx‎
 

raha

مدیر بازنشسته
ادامه...

ادامه...

معماری غیرخطی نمی تواند به عنوان ایسم بعدی یا زبان (معماری) اینده شناخته شود بلکه تنها می توان آن را نوعی تغیر د درک و بینش نسبت به فضای پیرامونی دانست.

بنابراین برای درک معماری غیرخطی لازم است نظرات پایه گذاران این سبک معماری مورد بررسی و موشکافی بیشتر قرار بگیرند.

پل ویریلیو: دیگر چیزی به نام فضا وجود ندارد

یکی از رایدکال ترین توصیفها درباره جهان پیرامون ما توسط پل ویریلیو رئیس مدرسه تخصصی معماری در پاریس ارائه شده است به گفته او در عصر حاضر وسایل ارتباطی با امواج الکترومغناطیسی سروکار دارند و این امواج می توانند علائم خبری را با سرعتی نزدیک به سرعت نور منتقل کنند. در مقایسه با آنها فواصل و اندازه ها در سیاره ما (با محیطی در حدودچهل هزار کیلومتر) بسیار کوچک اند. با امکان پذیر بودن ارسال آنی پیامها و اخبار، هر فاصله ای در روی زمین کوتاه جلوه می کند.

ویریلیو شرایط حاضر را به کمک مفهوم همزمانی این گونه بیان می کند همزمان بودن به مفهوم حضور داشتن در هر اتفاق و حادثه ای است که در نقطه ای بسیرا دور از شما اتفاق می افتد. مکانی که ممکن است از لحاظ موقعیت شب وروز درست در نقطه مقابل مکان شما باشد به عبارت دیگر همزمانی عبارت است از حضور در یک نقطه در همان لحظه ای که یک اتفاق در آنجا به وقع می پیوندد ویریلیو برای مثال از جنگ اول خلیج فارس به عنوان اولین جنگ انجام گرفته با خصوصیت همزمانی نام می برد چون همه برخوردهای متقابل و نیز مسیر همه موشکهای شلیک شده از یک مرکز رایانه در آتلانتای جورجیا کنترل می شد. با وجود این طی یک دهه و اندی که از طوفان صحرا می گذرد فن آوریهای دارای مشخصه همزمانی به تدریج جزئی از زندگی روزانه عده زیادی از مردم دنیا شده اند و این موضوع بدون شک در نحوه تعریف ودرک آنها زا فضا خود را نشان می دهد.

پخش زنده در تلویزیون یعنی مامی توانیم ناظر یا تاثیرگذار بر اتفاقاتی باشیم که صدها کیلومتر دورتر از ما رخ می دهند. به عبارت دیگر فاصله فیزیک تقریبا معنی خود را از دست داده است با چنین عباراتی ویریلیو بر این نکته تاکید دارد فضا به جایی رسیده است که دیگر نمی تواند وجود داشته باشد.

این عبارت دلهره آور به نحو مایوس کننده ای در تعریف مفهوم فضا ناتوان است و چیز زیادی را توضیح نمی دهد.

عبارت دقیق تر و کاملتر آن محدوده شکنی است که اثرات فن آوری اطلاع رسانی بر فضای معماری را بررسی می کنند و به صورت گسترده توسط منتقدان معماری به کار گرفته می شود.

پیشوند DE در این کلمه بیانگر از بین بردن حد و مرز و از بین بردن فرم ها و قالب های مرسوم و معمول است. این عبارت بر نفوذپذیری یعنی شفافیت فضا دلالت دارد که از انتقال لحظه ای تصاویر حاصل می شود.

محدوده شکنی جابه جایی مرزهای پیشینی است که با سرعت حرکت یک جسم تعریف شده اند موقعیت جدیدی که در آن سوالهایی مانند «کجا و به چه فاصله» بدون پاسخ باقی می مانند.

شاید بهتر باشد به جای صحبت از کوچک شدن فضا تعبیر ارزش شکنی مفهوم مکان به کار گرفته شود هنگامی که یک مکان دارای مرزهای مشخص و محدوده از یپش تعیین شده در معرض نفوذ و تخریب محدوده های دیگر قرار می گیرد گویی آنها زا میان محدوده مزبور جوانه می زنند و سبز می شوند.

فضای محدوده شکنی شده به گونه ای است که گویی جزء جزء شده و سپس از نو بنا شده است و ساکنان آن این موضوع را با احساس حکمرما بودن شرایطی کاملا ناپایدار بر آن تجربه می کنند ویریلیو به وضوح احساسات آنها را توصیف می کند زمین بعد از این نقش یک محافظ را ایفا نخواهد کرد و به یک فضای خطرناک غیرقابل اعتماد بی شکل و نامحدود مشابه سطح اقیانوس تبدیل خواهد شد از نظر معماری برای توصیف این محیط یک محدوده بسته که استعاره سلول محافظ است برای آن تغییر مناسبی به نظر می رسد.

چون محیط اطراف سلول محافظ خشن ودائماً در حال تغییر است در نتیجه سلول به هیچ نقطه ای متصل نیست. هیچ پایه و تکیه گاهی ندارد و تنها یک حجم شناور است هدف نهایی در فرم آن ایفای نقش محافظ برای ساکنان داخل آن است سلول محافظ به وسیله یک صفحه محافظ که در تمام جهات امتداد یافته پوشانده می شود. در واقع سلول محافظ در یک فضای همگن و در حالت بی وزنی قرار دارد جایی که در آن بالا یا پایینی وجود ندارد.

این نوع معماری کاملا در تضاد با فرم های کلاسیک تقارن و روابط ثابت از پیش تعریف شده است. پایه و اساس آن ایجاد یک پوسته برای محافظت (محتوای داخلی آن) در برابر اثرات خارجی است اما در اینجا با یک پارادوکس مواجه می شویم. همین تصویر ارائه شده از معماری غیرخطی نیز گاهی به فرم های قابل تغییر دیگر تبدیل می شود گاهی به شکل منظره گایه به شکل نوعی ساختار زمین شناسی و زمانی نیز به صورت یک پناهگاه حیات وحش متجلی می شود. در حقیقت، سلول محافظ بازتابی از محیط اطراف خود یا محیطی است که خودش به وجود می آورد.

http:// archart.blogfa.com/post-11.aspx
 

raha

مدیر بازنشسته
مارکوس نوواک .معماری سیال

اما معماری نباید صرفا نقش محافظ را ایفا کند بلکه باید براساس قوانین موجود در جهان پیرامون ما شکل و فرم خود را انتخاب کند. با این تفاسیر در جهان امروز که جهان اطلاعات و داده های ناپیوسته است فرم یک ساختمان باید چگونه باشد؟ مارکوس نوواک استاد دانشگاه UCLA آمریکا Tran architect معروف و از پیشگامان نظریه دنیای مجازی عقیده دارد که این معماری باید سیال و آبگونه باشد.

عبارت معماری سیال که این روزها بسیار متداول است از همان آغاز عصر الکترونیک و در سال 1985 میلادی به وجود آمد. این ایده حاصل ارتباط متقابل دو نوع سیستم کاربردی موجود در آن زمان بود: نرم افزارهای کاربردی ساده برای ترسیم و چاپ دو بعدی اطلاعات و نرم افزارهای قوی تر که قادر به انجام عملیات مختلف در فضای سه بعدی بودند. به کمک این نرم افزارها، نواک در فضای مجازی، اشیای سه بعدی جالبی خلق کرد و برای ارتباط دادن متقابل تناظر بین آنها الگوی خاصی ارائه داد.

الگوی تعری فشده دارای این خاصیت بود که ایجاد هرگونه تغییر در پارامترهای آن باعث دگرگون شدن همه اشای داخل فضا می شد این امر سنگ بنای چیزی شد که ده سال بعد به طراحی پارامتری مشهور شد. نوواک این مفهوم را با ترتیبات به کار گرفته شده در اسختمانهای باستانی مقایسه می کند به عنوان مثال کل تناسبهای موجود در یک معبد به اندازه شعاع ستونهای آن وابسته بود و بزرگ یا کوچک شدن شعاع ستون به صورت خودکار باعث ایجاد تغییراتی در کل اندازه ها و تناسبهای معبد می شد.

الگوریتم های پیچیده معماری سیال این امکان را فراهم می کنند که بتوان در یک لحظه کل طرح و حالت ساخته شده آن را در فضای مجازی و همزمان تغییر داد.

با گسترش رایانه در دنیای امروز، نقش معمار و ارتباط او با پروژه اش دچار دگرگونی شده است. از این پس خلق کننده یک طرح تغییرات لازم را شخصا در طرح اعمال نمی کند بلکه ساختمان خود راسا تغییرات لازم را در خودش اعمال می کند و معمار فقط پارامترهای لازم برای انجام این تغییرات را تتنظیم می کند.

استفان پرلا: ابر سطح یا فضای مجازی؟

تقریبا در همان ایامی که نوواک مشغول توسعه و بسط نظریه خود بود یک آمریکایی به نام ویلیام گیبسن کتاب خود را که رمانی تخیلی به نام Neruromancer بود منتشر کرد و در آن دنیای مجازی را به صورت خیلی واضح به تصویر کشید یک نمایش تصویری از داده های ذخیره شده در کلیه رایانه های موجود در دنیا خیلی زود این اصطلاح فریبنده در زمینه های مختلف علمی و ادبی رواج پیدا کرد و این گونه بود که اختلاف عمیق بین واقعی و مجازی آشکار شد.

ایده گیبسن، مفهوم دیگری را در بر دارد که کاملا معمارانه است: مدل فضایی چیزی که مبنای آن خواست بشر برای تجسم اطلاعات به صورت یک ماده فیزیکی است به گونه ای که بتوان آن را به فرم و شکل دلخواه درآورد تا درک آن آسان تر باشد.

نظریه ابر سطح که فیلسوف معروف استنفان پرلا مطرح کرد گزینه ای مناسب برای این مدل است این نظریه تضاد میان واقعی و مجازی در قالب دو جهان مختلف را کنار می گذارد در واقع مدل واقعیت مجازی از تعدادی فرضیه منطقی ناشی می شود.

به عنوان مثال این نظریه ابتدا سعی دارد به درک چگونگی اتصال دو فضای مختلف به وسیله یک فضای سوم نائل شود سپس این ادراک برای فهم وضعیت یک سیستم به کار گرفته می شود که از تصاویر ایجاد شده به کمک ابزار بصری تشکیل شده است به گفته پرلا چنین کاربرد عملی ضعیفی از نظریه فوق به این دلیل است که آگاهی ما آن قدر نیست که بتواند از عهده (درک) اختلاف موجود بین دو دنیای مجزا برآید: دنیای فنی تخصصی اجسام (دستگاههای مختلف داده های اطلاعاتی) و دنیای بصری (دنیای تصاویر و امور حسی).


نظریه ابرسطح به دنیای مجازی به مثابه فضایی در کنار فضای واقعی نگاه نمی کند بلکه آن را بازتابی از یک کمیت متعالی می داند که به طور ذاتی در اشیای فیزیکی وجود دارد همان چیزی که حضور ان در معماری نیز بازتاب پیدا می کند.

برای تعریف این معماری ابرسطح گونه، پرلا به جمله ای تویوایتو معمار مشهور ژاپنی متوسل می شود پیدایش فن آوریهای مختلف ارتباطی به زندگی ما قدری «سیالیت» بخشیده است هر قدر معماری و فضاهای شهری بیشتر تحت تاثیر فن آوری ارتباطی قرار بگیرند تحرک و جنبش بشتری در انها ایجاد می شود. از طرف دیگر ما انسان هستیم. ساز و کاری ابتدایی و قدیمی که هوا و آب مصرف می کند اما بعد دیگر یدر انسان وجود دارد که اطلاعات و داده ها را جذب می کند و از طریق وسایل ارتباطی با دنیا در ارتباط است. این امر ما را وا می دارد درباره این موضوع فکر کنیم که چگونه می توان از نظر معماری این دو بعد انسان را با هم ترکیب کرد و به ی بعد سوم مشترک دست یابت.

پروژه مدول فضایی اثر معمار هلندی kas Oosterhuis می تواند مثالی از معماری ابرسح باشد. این پروژه نمایانگر نوعی معماری و ساخت غیرساکن است به گونه ای که پوسته پروژه از یکسو نسبت به رفتار افراد داخل ساختمان عکس العمل نشان می دهد و از سوی دیگر پرده ای برای انتقال تصاویر است.

archart.blogfa.com/post-11.aspx‎
 

raha

مدیر بازنشسته
یادمان گرایی بی وزن: تجسمی از سلول محافظ

در همه نظریه های ذکر شده سعی بر توصیف دنیای امروز است که معماری غیرخطی رادر خود پرورانده است.

اما از این نظیه ها که بگذریم جهان امروز شاهد برپایی ساختمانهایی است که معماری آنها را می توان غیرخطی نامید. بسیاری از طراها و تصاویر خیالی. مانند مدل Airilo به صورت ساختمانهای ساخته شده تجسم عینی پیدا کرده اند.

سلول محافظ Airilo شبیه به یک قطره آب است، یک شکل بسته با حجم منحنی که آزادانه در فضا حرکت می کند.این قطره با دستگاه مختصاد دکارتی معمولی بیگانه است و نمی توان بالا یا پایینی برای ان متصور شد بلکه تنها یک حجم است که نسبت به نیروهای اعمال شده بیرونی واکنش نشان می دهد.همین مفهوم به صورت عینی تر در پروژه دفاتر بانک ملی هلند در بوداپست، اثر اریک ون اگرات قابل مشاهده است. حجم سالن کنفرانس (که روی یک پرتگاه قرار گرفته) به داخل حفره میانی وارد می وشد. فرم آن فاقد زوایای قائمه است و هیچ گونه شباهتی با ساختمانهای معمولی ندارد. قسمتی از این حجم در داخل ساختمان قرار دارد و قسمت دیگر آن روی سقف ساختمان بنا شده است. بنابراین به نظر می رسد این قطره ساختان را شکافته و به داخل آن وارد شده و به این طریق مرزهای جداکننده فضای خارجی و داخلی را از بین برده است.

مفهوم قطره به معنای یک فضای بی شکل و پویا (دینامیک) در طراحیهای گرگ لین (معمار آمریکایی) نیز تجسم عینی پیدا می کند لین با استفاده از تکینیک که آن را Blob Modeling می نامند فرم یک ساختمان را مستقیما روی رایانه ایجاد می کند این کار را می توان با استفاده از نرم افزارهای ایجاد انیمیشن برای مدلهای سه بعدی نیز انجام داد. به کمک انها مجموعه ای از شکلهای قطره ای ایجاد می شوند که متناظر با اجزای اصلی ساختمان هستند با توجه به وظایف عملکردی مورد انتظار از ساختمان این مجموعه حبابها می توانند مرتبا تغیری پیدا کنند و این کار ان قدر ادامه پیدا کند تا ایده کلی طرح ساختمان مشخص شود. با استفاده از همین استراتژی بود که لین طرح معروف بازسازی کلیسای کره ایها در نیویورک را خلق کرد.

معماری سیال: فن آوری طراحی به صورت پارامتری

شاید فن آوری طراحی به صورت پارامتری که گروه طراحی dECOL تحت سرپرستی مارک گالتورپ ارتئه کرده به بهترین وجه بتواند ایده معماری سیال را که از بحثها و تجربیات نوواک حاصل می شود بیان کند.

در یک مسابقه معماری برای طراحی ورودی مرکز فرهنگی بانک جنوبی در لندن dECOL توانست با استفاده از یک الگوریتم خاص نوعی پارامرف ایجاد کند این کلمه را معماران از علم کانی شناسی به عاریت گرفته اند که در ان ارامرفیسم به معنی تبدیل یک کانی به کانی دیگر است بدون اینکه ترکیبات شیمیایی آن تغیر کند معنی مشابه تعریف فوق را می توان در علم الکتریسیته پیدا کرد: ممکن است دو پارامرف به رغم اینکه از لحظا برداری یکسان اند و از یک فرمول حاصل شده اند کاملا متفاوت به نظر برسند.

استفاده از چنین تاکتیکهایی در طراحی به معماران این امکان را می دهد که از CAD (طراحی به کمک رایانه) به شیوه کاملا جدیدی استفاده کنند. معماران بیشتر وقت خود را صرف امکانات مختلف برای ایجاد و توسعه یک فرم می کنند نه صرف خود فرم.

فرم منحنی شکل پارامرف براساس مفهوم حرکت ایجاد شده است. یک نوار فلزی «کند» شهری را به فضای سریع السیر شاهران متصل می کند. فرم نهایی پروژه به گونه ای است که سرعت یان دو فضا را به معرض نمایش می گذارد. د رنهایت فرم معماری پروژه بازتابی از وضعیت یک شهر است. وضعیتی که می توان آن را حس کرد اما همواره ناپایدار و بی ثبات (مجازی) باقی خواهد ماند.

گرگ لین ایده طراحی پارامتری را بیشتر توسعه داد از جمله کارهای او که با استفاده از این ایده انجام شده می توان به پروژه خانه سازی استاندارد شده جهانی اشاره کرد که طراحی ان به کمک نرم افزارهای تولید انیمیشن انجام گرفته است.

مبنای طراحی این خانه های جنین گونه سیستمی از یک سلسله محدودیتهای هندسی بوده که در چارچوب ان خلق بی نهایت فرم متفاوت امکان پذیر است. بنابراین به رغم اینکه شایای داخل این سیستم به یکدیگر شباهتی ندارند همگی به نحوی با یکدیگر ارتباط دارند.

لین بر این عقیده است که در دنیای امروز که بازارهای جهانی مرتبا بسط بیشتر پیدا می کنند چنین طرحی کاملا بجاو معنی دار است:

هر شیء واحد دارای فرم و شکل مخصوص به خود است ولی در عین حال به عنوان یک نشانه و بخشی از یک مجموعه قابل تشخیص است با این روش فردیت و تکرارپذیری باهم ترکیب می شود. امری که برای یک پروژه استاندارد و معمولی غیر منتظره است علاوه بر این هر کی از فرمها می تواند از لحاظ مصالح به کار رفته در ان نیازهای عملکردی شرایط آب و هوای یمحل ساخت و حتی روش طراحی متغیر باشد و می توان تعداد زیادی فرم یک شکل با خصوصیات متفاوت فیزیکی و عملردی به وجود آورد. به عنوان مثال لین در پروژه فوق شش نمونه مختلف به کاربرد که هر کدام به گونه ای متفاوت از بقیه نیازهای زیبایی شناسی و عملکردی را برآورده می کنند. هیچ کدام از این نمونه ها در مقایسه با بقیه برتری ندارد. هر کدام از آنها از نظر تحول و دگرگونی که در مقایسه با بقهی نمونه ها در ان وجود دارد کامل است. در هر یک از این طرح ها، اندازه ها و بخش هایی از ساختمان که اجزای اولیه تشکیل دهنده ایده طراحی بوده اند قابل تغییر هستند.

لین این استراتژی طراحی را به عنوان روشی در مقابل روش طراحی مدرنیستی به کار می برد که اساس ان بر سوار کردن قطعات روی یکدیگر استوار است.

او به جای روش سوار کردن اجزا توسط طراح، روش تکاملی جنینی را که انعطاف پذیری بیشتری دارد به کار می برد.

در طرح لین، هر کدام از جنینها از 2048 پانل، 9 تیرفولادی و 72 تیر آلومینیومی تشکیل شده است. تمام این اجزا به هم متصل شده اند و یک فضای قابل تغییر ایجاد کرده اند هر کدام از این اعضا دارای اندازه های متفاوت اند و فرم هر یک منحصر به فرد است. تغییر اعمال دشه در هر پانل به صورت خودکار به سایر پانلها منتقل و باعث تغییر در شکل و چیدمان آنها می شود با استفاده از روشهای ساخت و ساز مدرن، که در صنعت اتومبیل سازی و ساخت کشتیها و هواپیماها به کار می روند این امکان وجود دارد که بتوان ساختمانهایی نسبتا ساده و کاملا متفاوت با یکدیگر را در مقیاس انبوه ساخت.در کارگاه تولید قطعات ساخت یک سطح منحنی شکل با استفاده از یک سری نقاط کلیدی انجام می شود. مجموعه این نقاط کلیدی در بالای سحط مورد نظر قرار دارند و با سافتاده از آنها دقیقا می توان فمر های دلخواه را ایجاد کرد. درها و پنجره ها نیز مستقمیا از برش سطح ایجاد نمی شوند بلکه به همین روش روی سطح اجرا می شوند. سپس مدل دیجیتالی اصل از طریق یک دستگاه پیشرفته که به رایانه متصل است دقیقا با مشخصات مورد نظر ساخته می شود بنابراین بنا به گفته لین ساخت خانه های مشابه به رغم متفاوت بودن طرح هر یک از آنها هم از نظر تکنیکی ساده است و هم توجیه اقتصادی دارد.

ابر سطح: معماری دارای اثر متقابل


از معروفترین پروزه هایی که در انها از دستاوردهای فن آوری اطلاعات برای ایجاد یک فضای معماری جدید استفاده شده می توان به پاویونهای نمایشگاه H2O eXPO در هلند با عنوان آب شیرین و آب شور اشاره کرد که معماران هلندی Lars Spuybroek و اوستر هویس، طراحی کرده اند لزوم طراحی فضاهای نمایشگاهی برای موزه آب طراحان ار بر ان داشت تا ایده های مارکوس نواک را در مورد معماری سیال مورد بررسی قرار دهند. در نتیجه مبنای پروژه ب راین ساسا پایه ریزی شد که ساختمان به مثابه یک سیستم پویا (دینامیک) به معرض نمایش گذارده شود. البته هر یک از معماران پروژه این ایده را به صورت دلخواه خود تفسیر می کردند.

اوسترهویس سعی کرد مفهومی را که از ساختان در ذهن دارد به صورت یک ارگانیسم زنده که در یک فضای اطلاعاتی واقع شده است تجسم عینی ببخشد پاوین طراحی شده او که قسمتی از ان روی زمین و قسمت دیگری از آن روی آب واقع شده یک پوسته محافظ را تداعی می کند که در داخل آن یک اسفنج قرار دارد یک فرم تندیس گون پیچیده که شمای قسمت داخلی آن مرتبا در حال تغیر است در اینجا فضای واقعی با تصاویر یک دنیای سه بعدی مجازی که روی سطح داخلی پاوین نقش می بندد ترکیب شده است بازدیدکنندگان از پاویون می توانند با این تصاویر ارتباط برقرار کنند و حتی کنترل انها را در دست بگیرند گویی در داخل یک فضای موهوم و فریبنده در حال حرکت هستند به علاوه ساختمان به گونه ای است که تغییراتی را که در شرایط محیطی ان به وقوع می پیوندند احساس می کند مرکز هواشناسی واقع در داخل ساختمان یافته ها و یپش بینی وضعیت آب و هوا را به گونه ای جالب توجه به نغمه های موسیقی و پالسهای نوری تبدیل می کند که فضای داخلی ساختمان را کاملا دگرگون می سازند. و آن را به محیطی جذاب تبدیل می کنند.

نوع دیگر برخورد با ایده دینامیک بودن ساختمان را می توان در طرح پاویون آب شیرین مشاهده کرد که طراح آن به بررسی اثر متقابل بین یک ساختان و افراد داخل آن پرداخته است. در این پروژه، رنگ شدت و سایر پارامترهای مربوط به نور و همچنین ریتم و طنین اصوات همگی با رفتار افراد داخل ساختمان و تعداد آنها تعیین می شوند در حقیقت این بازدیدکندگان هستند که آهنگ حیاتی ساختان را تعیین می کنند سیستمهای ارتباط جمعی به کار رفته در ساختمان آن قدر پیچیده و متنوع است که هیچ کس نمی تواند پیش بینی کند یک لحظه بعد فضای داخلی ساختمان به چه شکلی خواهد بود این امر باعث می شود ساختمان صرفا محل جذب بازدیدکنندگانی با امکانات محدود نباشد بلکه محیطی باشد که در آن اشیای واقعی و داده های اطلاعاتی به طور فعال در ارتباط متقابل قرار دارند.

فرم پاویون مشابه یک کریدور طولانی یا یک لوله از ریخت افتاده است. فضای داخل آن جهت دار و قابل تغیر و مانند نهرآبی است که تماشاچی به هرماه آن حرکت می کند هندسه داخلی ساختمان به نوعی خلق کننده تصاویر مجازی است: سقف و کف ساختمان موازی هم نیستند. در اینجا دیگر مفهومی به نام دیوار وجود ندارد زیرا فضای داخلی ساختمان به تنها به وسیله یک سطح ایجاد شده است که تصویری از یک فضای همگن و غیر جهت دار را به نمایش می گذارد.

فن آوری رایانه باعث شده روند طراحی (معماری) از تنوع پذیری، انعطاف و نامحدود بودن تعداد فرم هایی که می توانند مورد استفاده قرار بگیرند برخوردار شود.

به نظر می رسد معماری حاصل از این روش تجسم واقعی آن چیزی است که کولهاوس آن را یک جلد و یک پوست می نامد. معماری غیرخطی و فضای مفیدی که در داخل ساختمانهای دارای این معماری ایجاد می شود حاصل تامل فراوان نیست بلکه به روشی نیمه خودکار و به کمک ماشین به وجود می آیند. شکل شبح گونه ساختمانهای دارای معماری غیرخطی تعریف مشخصی را در ذهن تداعی نمی کند. معماران خلق کننده این معماری از اینکه به یک شیء (اعم از ساختمان و ...) با دید ساختمانی برای زندگی کردن نگاه کنند بسیار فاصله دارند به عبارت دیگر به نظر می رسد آنها فضا را سازمان دهی و م تب نیم کند بلکه آن را در هم برهم می کنند.

پروژه موزه گوگنهایم گه ری می تواند مصداقی از این طرز تفکر باشد دراین پروژه سطوح منحنی شکل ساختمان که با ورقهای فلزی پوشیده شده به اینه های منحنی شکل و عظیم الجثه ای تبدیل شده اندکه در آنها تکه هایی از دنیای اطراف به صورت کاملا تصادفی دیده می شوند تصاویری که به نظر می رسد در حال لغزیدن روی یکدیگرند.

معماری غیرخطی بازتاب جهان اطراف ماست، جهان لایه لایه ای که نقاط مختلف آن با فن آوری ارتباط از راه دور به یکدیگر متصل شده اند.

archart.blogfa.com/post-11.aspx‎
 

raha

مدیر بازنشسته
سازه غیرخطی

معماری غیرخطی هر چه که باشد چیزی است که در حال حاضر در دنیا به صورت عینی وجود داردو مثالهای متعددی از ا« را می توان در گوشه و کنار جهان مشاهده کرد.

با دقت در سیستم سازه ای این پروژه ها یک نکته بسیار مهم مشخص می شود و آن اینکه در اغلب موارد سازه به کار رفته با معماری آن هیچ سنخیتی ندارد گویی سازه و معماری را به زحمت به هم پیوند زده اند. منظور از سنخیت در اینجا اولا جور بودن و به هم آمدن سازه و معماری است و ثانیا هزینه های گزافی که باید برای ایجاد سازه پروژه مصرف شود. به طوری که انسان بی اختیار از خود می پرسد: آیا راه بهتری برای این کار وجود ندارد؟

به عنوان مثال، یک استادیوم بزرگ ورزشی را در نظر بگیریم. در بسیاری از موارد برای پوشاندن سطح استادیوم از سازه های کابلی استفاده می شود. فرم کابل، تطابق آن با رویه پوشاننده استادیوم و جلوه ظاهری که ایجاد می کند به گونه ای است که انسان با مشاهده آن احساس می کند گویی کابل صرفا برای استفاده در این پروژه اختراع شده است و هیچ گونه عدم تجچانسی بین رویه (معماری) و کابل (سازه) مشاهده نمی کند. بر عکس در پروژه ای مثل پروژه گوگنهایم گه ری یا کنسرت هال والت دیسنی او، به محض اینکه رویه ساختان کنار زده می شود به انبوهی از تیر و ستونهای کج و معوج و بسیار پیچیده برخورد می کنیم که به صورت درهم و برهم در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا بتوانند با شکل رویه سازگار باشند.

استفاده از عناصر خطی کلاسیک (تیر وستون) در این پروژه خیلی هوشمندان به نظر نمی رسد به زغم اینکه اجرای سازه این پروژه با استفاده از تکنیکهای منحصر به فرد و تلاشی باور نکردنی ممکن شده است نمی توان آن را نشانه ای از نبوغ دانست. سیستم های سازه ای فعلی (تیر و ستون، سازه های خرپایی، سازه های پوسته ای و کابلها) شاید در آینده غیرخطی نباشند دلیل این امر هم عدم تجانس بین این سیستم ها با فرمهای پیچیده و توپولوژیک ساختمانهای غیرخطی است. شاید بتوان فرمهایی را شبیه به آنچه در ساختمانهای غیرخطی به کار می روند در طبیعیت یافت: در صخره ها، صدفها و ...

ولی تفاوت آنها با این نمونه ها این است که نمونه های طبیعی غالبا توپر و صلب هستند و به همین دلیل، پایدار باقی می مانند در صورتی که ساختمانهای غیرخطی بایستی توخالی باشند و درعین حال فرم خود را حفظ کنند.

بنابراین در حرکت از سطح بیرونی یک حجم به داخل آن باید به گونه ای عمل شود که با استفاده از حداقل اعضای داخلی دست و پا گیر و مزاحم دید بصری و حداکثر اعضا در رویه (اعم از اعضای گسسته مانند تیرو ستون یا اعضای پیوسته مانند پوسته ها) فرم نهایی ساختمان را ایجاد کرد. این مطلب می تواند موضوع تحقیق و بررسی دانشمندان و مهندسان سازه قرار گیرد تا با ارائه ایده های جدید فاصله موجود بین آن هنگام بهترین راه برای انتخاب سیستم سازه ای یک پروژه خاص بررسی همه جانبه و عمیق فرم آن و به کارگیری یک دید «هنری» برای یافتن سازه ای هماهنگ با معماری آن است.

archart.blogfa.com/post-11.aspx‎
 

jentleman_arch

عضو جدید
کاربر ممتاز
***....معماری دیجیتالی...***

***....معماری دیجیتالی...***




***....معماری دیجیتالی...***

ارتباط معماری با دیجیتال بحثی است بسیار گسترده. در اواخر دهه گذشته تفکر استفاده از تکنیکهای کامپیوتری در معماری آنقدر پر رنگ گردید که در کمترین فاصله زمانی ممکنه تاثیر شاخص خود را در اذهان و نتایج طراحان بجای گذاشت. به صورت موشکافانه می توان گفت این تصور و این نوع نفوذ رایانه در علم طراحی نه تنها در حیطه عملکردی معماران موثر واقع گردید بلکه دیگر اعضای هیئت طراحان را نیز تحت شعاع خود قرار داد. طراحان صنعتی/ فیلمدانان وحتی موسیقی دانان را نیز از تاثیر خود بی بهره نگذاشت. رایانه با تاثیر در این سیستم فکری هر روز نسبت به روز دیگر موفق تر عمل می نمود.

در این زمان شاهد تولد سبکهای جدیدی در حیطه طراحی بودیم. شاید بهتر است بگوییم دیجیتال خود سبکی در بحث طراحی بود و به پسوند یا پیشوند نیازی نداشت.

معماری در واژه عبارت است از تولد یک تفکر در حیطه یک هدف مشخص که در صورت طی مسیری تعریف شده به ناظر اجازه می دهد مراحل تولد تفکر را تا تجسم آن به طور واضح رویت نماید. همان طور که کاملا مشخص است یک تفکر برای آنکه بتواند از سیستم رایانه ای مغز یک انسان بروز نماید نیازمند ابزاری خاص است این ابزار در خیلی از شرایط محقق است و باعث می شود تفکرات و رویاهای ناشی از آن یکی پس از دیگری از عالم خیال به عالم واقعیت تغیر شکل دهد.

اما این ابزار به لحاظ توانایی نقش بسیار مهمی را در زمان و کیفیت تجسم بخشیدن یک تفکر ایفا می کند. به عنوان مثال یکی از این ابزارها قدرت بیان است. نوع و نحوه بیان یک مطلب در اصل تاثیرگذاری آن را بر ذهن شنونده آنچنان تحت تاثیر قرار می دهد که قابل توصیف نیست. برای داشتن بیانی کامل و رسا استفاده از کلماتی صحیح و بجا / جمله بندی های دقیق و طراحی شده و در انتها نحوه بیان اصول این پردازش را در بر

می گیرد.

با این توصیف یکی از این راهها پردازش است. راههای دیگر همانند نگارش / ترسیم / موسیقی و حتی فیلم نیز از دیگر روشهای این پردازش محسوب می گردد. حال در یک تعریف بسیار ساده این نوع پردازش در طراحی به عنوان راندو مورد استفاده قرار

می گیرد. راندو در اصل همان قدرت بیانی است که قطعا در بطن خود باید به عواملی وابسته باشد تا بتواند تاثیر گذاری خود را افزایش دهد.

زیر مجموعه این روند تکاملی تعاریفی بسیار دقیق در معماری دیجیتال بود مانند:

Spaces-cyber spaces-animated architecture-hybrid

ودر اصل:

Digital designing architectural











 
آخرین ویرایش:
بالا