[انیمیشن] - انیمه و مانگا چیست ؟

mpb

مدیر تالار مهندسی معماری
مدیر تالار
انیمه Anime
انیمه ( در ژاپن دقیقا به همین صورتی که در فارسی میخوانیم تلفظ میشود)، معادل ژاپنی و خلاصه شده کلمه انیمیشن Animation است. این کلمه در ژاپن بطور کلی به تمام انواع انیمیشن گفته میشود، اما در سایر نقاط جهان، کلمه انیمه یادآور انیمیشن های تولید شده در ژاپن و چند کشور آسیای جنوب شرقی از جمله کره است. کلمه انیمه در اواسط دهه 1970 رایج و مصطلح شد. تا پیش از آن، به انیمیشن در ژاپن ، کاتاکانا katakana گفته میشد.( مثلا همانطور که در ایران ، در سالهای آغازین انیمیشن از کلمه مضحک قلمی ، بعدها جانبخشی و امروزه از کلمه پویانمایی استفاده میشود-اگر نخواهیم به کلمه کارتون که سالها و حتی امروز به اشتباه رایج بوده و هست اشاره کنیم).
تاریخچه :
تاریخچه انیمه در ژاپن برمیگردد به آغاز قرن بیستم. یعنی درست همان زمانی که پیشگامان انیمیشن در فرانسه، آلمان ، امریکا و روسیه هم در حال کشف و تجربه پدیده انیمیشن بودند. نخستین انیمه ای که در ژاپن تولید شد در سال 1907 بود . این انیمیشن در واقع یک کلیپ 3 ثانیه ای بود با کاراکتر یک پسر ملوان. در دهه 1930 صنعت انیمیشن در ژاپن تبدیل به یکی از گزینه های اصلی و بسیار موفق داستانگویی در آن کشور شد. در هیچ کجای دیگر دنیا در آن زمان، انیمیشن به چنین جایگاه خاص و موفقی نرسیده بود. حتی در امریکا هم به انیمیشن به چشم کودک خردسال سینما نگاه میکردند و نه یک ژانر خاص و مقبول برای داستانگویی. دلیل این موفقیت بزرگ برای انیمیشن( انیمه) در ژاپن را میتوان در بازار محدود و بودجه نامناسب تولید فیلم زنده در ژاپن جستجو کرد. در آن کشور، نه هنرپیشه های زیبا روی چشم درشت و بلوند ( که آن روزها بر پرده سینما در تمام جهان میدرخشیدند) وجود داشتند، و نه لوکیشن های موجود در ژاپن مناسب فضای دراماتیک و عامه پسند فیلمسازی در آن روزگار بود ( فضای فیلمهای وسترن، گنگستری، موزیکال و ملودرام های آن دوران را در نظر بگیرید) و در نتیجه صنعت سینمای ژاپن در آن روزگار بسیار محدود و کوچک باقی مانده بود. نه مخاطبین داخلی اشتیاق چندانی به تماشای تولیدات ژاپنی نشان میدادند و نه اصولا در خارج از ژاپن بازاری برای آن تولیدات وجود داشت. در نتیجه هوش سرشار و ذوق فراوان ژاپنی ها چاره کار را در دنیای انیمیشن جستجو کرد. دنیای انیمه به ژاپنی ها این اجازه را میداد تا هرنوع کاراکتر و فضایی را که بخواهند ، خلق کنند.
موفقیت عظیم فیلم سفیدبرفی و هفت کوتوله ( دیزنی- 1937) انیماتورهای ژاپنی را بشدت تحت تاثیر قرار داد. اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با الهام از کاراکترها و تکنیک های دیزنی، و در راستای کاهش هزینه ها، شروع به ساده کردن و خلاصه سازی حرکات کاراکترها در انیمیشن هایش کرد. این شیوه به او اجازه میداد که در زمان محدود و معین و با بودجه اندک، انیمیشنهایش را به اتمام برساند. این شیوه به تدریج توسط سایر انیماتورهای ژاپنی هم مورد تقلید واقع شد، گسترش یافت، شکل گرفت و نهایتا تبدیل شد به یک سبک و شیوه کاملا منحصر به فرد که مشخصه عمده انیمیشن های ژاپنی بود. دهه 1970 میلادی ، سالهای خوش و پرفروغی برای صنعت مانگا ( تصویر سازی و کمیک استریپ ژاپنی) بود و همزمان بسیاری از مانگا های موفق ژاپنی تبدیل به انیمه های موفق تر می شدند. در این میان یکی از موفق ترین هنرمندان انیمه و مانگا، تزوکا بود که حالا دیگر بعنوان اسطوره مانگا شناخته میشد. کارهای او و سایر پیشگامان انیمه و مانگا، پایه های مستحکم انیمه امروز ژاپن را بنا نهادند. بعنوان مثال ژانر انیمه روباتهای غول آسا ( مچا انیمه - Mecha ) که توسط تزوکا آغاز شد، توسط گو ناگایی Go Nagai ( انیماتور و طراح مانگا) گسترش یافت و تبدیل به ژانر ابر روباتها Super robot شد . ابر روباتها نیز به نوبه خود توسط یوشیوکی تومینو Yoshiyuki Tomino به روباتهای انسان نما یا Real Robot تبدیل شدند. و انیمه های مربوط به روباتها ، در کنار دهها سبک دیگر انیمه، تا به امروز از محبوبین بی نظیری برخوردارند.



مشخصات ظاهری

شاید در هیچ هنری به اندازه انیمه، گستره ای از سبک و تغییرات بصری در قالب یک نام واحد ارائه نشده باشد. سبک های مختلف انیمه از هنرمندی به هنرمند دیگر و از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت هستند. در بعضی از انواع فیلمها و سریالهای انیمه، از گستره وسیعی از شیوه های اغراق در طراحی و متحرکسازی توامان استفاده میشود(مثل سریال FLCL که به نام Furi Kuriو یا Fooly Coolyهم شناخته میشود) و برعکس در بسیاری دیگر از انیمه ها طراحی و متحرکسازی به شدت بسوی رئالیسم گرایش دارند ( مثل بسیاری از سریالهایی که در ایران هم به نمایش در آمده اند: رامکال- خانواده دکتر ارنست- بچه های آلپ و…). بعضی از انیمه های سالهای اخیر حتی به انقلابی در شیوه طراحی و متحرکسازی دست زده اند که بسیار با برداشتهای عمومی از پدیده انیمه متفاوت است. با این وجود بسیاری از شیوه های اجرای انیمه ، امروزه بصورت کلیشه مشترک 90% انیمه ها و یا در واقع بصورت هویت هنر انیمه در آمده اند. مثلا میتوان به نوع طراحی چشمها، موها، شیوه خاص خندیدن، گریه کردن، خجالت کشیدن و یا درد کشیدن، خطوط سرعت و استفاده از تکست ها و حروف ژاپنی برای القای صداهای مختلف اشاره کرد. نکته دیگری که انیمه را دیگر سبکهای انیمیشن متمایز میکند، استفاده زیاد از خطوط در طراحی شخصیتها و یا بک گراندهاست. خطوطی با طیف وسیعی از پهنا های مختلف و انحناها و شکستگیهای متفاوت ، جزء لاینفک چهره و اندام بسیاری از شخصیتهای انیمه هستند. این موضوع برمیگردد به شیوه خاص نگارش و خوشنویسی ژاپنی که در آن بجای مداد یا قلم فلزی ،از قلم مو و برس استفاده میشده و تاثیر مستقیمی بر تمام مظاهر فرهنگی و هنری ژاپن گذاشته است. یکی دیگر از مشخصات بارز انیمه، ریشه داشتن آن در هنر مانگا و استفاده از تصاویر مانگا در لابلای پلان هاست. مثلا لی اوت بسیاری از انیمه ها دقیقا از مانگای مربوط به همان انیمه الهام گرفته میشود و یا بسیار دیده میشود که برای شروع یک انیمه، ابتدای داستان بوسیله تصاویر مانگا روایت میشود.

کاراکترها
چشمهای درشت…. این بارز ترین و شناخته شده ترین مشخصه کاراکترهای انیمه و مانگاست. نخستین کسی که چشمها را در انیمه ها و مانگا هایش اینگونه طراحی کرد تزوکا بود. تزوکا که بسیار تحت تاثیر کاراکترهای امریکایی با چشمان درشت مثل بتی بوپ و میکی ماوس قرار گرفته بود، متوجه شد که چشمها عامل مهمی در نشان دادن انواع احساسات هستند. او نخستین کاراکتر دختر با چشمان اغراق شده و درشت را در مانگایی بنام Ribbon no Kishi خلق کرد و جالب اینکه نه تنها جامعه سنتی ژاپن از این حرکت برنیاشفت و از آن به عنوان یک حرکت ضد فرهنگی یاد نکرد،بلکه این شیوه طراحی بلافاصله با اقبال عمومی روبرو شد و به مانگا های دیگر و سپس به انیمه ها راه یافت. کمی بعد تر، رنگ به کمک طراحی آمد و سایه ها، لکه های نور و طیف های مختلف رنگی، به چشمها عمق و حالت و زندگی بخشیدند. در چند سال اخیر اما، هنرمندانی مانند میازاکی Hayao Miyazaki از این شیوه طراحی روی برگردانیدند و به چشمانی کوچکتر و موهایی با رنگهای طبیعی روی آوردند. کار به جایی رسید که در بعضی از انیمه ها،چشمها منحصر به دو خط باریک و یا حتی دو نقطه مشکی شدند. شخصیتهای انیمه بعلاوه از بیشترین انعطاف پذیری و تغییرات در حالات چهره در بین تمام شخصیتهای انیمیشن برخوردارند. مثلا در انیمه هایی با تم خنده دار، زمانی که شخصیتها دچار وحشت یا حیرت میشوند، اغراق در حالات چهره به حدی است که کلا چهره شان را از حالت بشری خارج میکند و مثلا تمام صورت بوسیله یک دهان با دندانهای کلید شده پوشانیده میشود. شخصیتهای عصبانی بعضا تمام چهره، گردن و دستهایشان پوشیده از رگهای متورم میشود و اگر این شخصیت یک زن باشد، ممکن است که ناگهان چکشی را از ناکجا آباد احضار کند و به آن به سر فرد خاطی ضربه های مرگبار وارد کند. قرمز شدن های تا بناگوش به هنگام خجالت یا ابراز عشق، غش کردن های ناگهانی، درجا دویدن های پیش از فرار، خنده های توام با نشان دادن دندانها و قطرات عرق که ناگهان بر پیشانی ظاهر میشوند، همه و همه از مشخصه های شناخته شده انیمه های کلاسیک و بسیاری از انیمه های مدرن هستند. شخصیتهای غیر انسانی نیز، اعم از حیوانات معمولی، هیولاها، روباتها و موجودات تخیلی نیز گذشته از تنوع بی نظیر در شکل ظاهر و ابعاد، از تمام قوانین انیمه در بیان احساسات و تغییرات چهره پیروی میکنند.



تکنیک ها

انیمه از اصول و قوانین انیمیشن کلاسیک پیروی میکند. تمام مراحل تولید یک انیمیشن کلاسیک اعم از استوری بورد، صدا،طراحی شخصیت، و بخصوص طزاحی دستی و فریم به فریم در آن رعایت میشود. اگرچه که این روزها شاهد نفوذ روز افزون کامپیوتر به دنیای انیمه نیز هستیم ، اما هنوز اغلب هنرمندان انیمه به آن به چشم یک هنر و حتی نوعی از صنایع دستی نگاه میکنند و ترجیح میدهند که 90% کار را بصورت طراحی سنتی و فریم به فریم انجام دهند. بسیاری معتقدند که انیمه نوعی از Limited Animation است. بدین معنی که طراحی و متحرکسازی انیمه به شیوه ای است که چشم را فریب دهد و تحرک شخصیتها، بیش از آنچه که واقعا است به نظر برسد. بک گراندها نیز در انیمه نقشی بیش از میزانسن صحنه دارند و اغلب به کمک حس صحنه میآیند. تکنیکهایی از قبیل تغییر فصول، تغییر رنگ ناگهانی متناسب با حال و هوای داستان، فرو ریختن و درهم شکستن بک گراند و … همه از مشخصه های انیمه و در خدمت بیان داستان و مکمل احساسات کاراکترها هستند. زاویه دوربینها، حرکات دوربینها و نورپردازی نیز از تکنیکهای شاخص انیمه هستند. استفاده از زاویه های اغراق شده، حرکان سریع یا آهسته دوربین و انتخاب نماهای سینمایی مثل کلوزآپ ها و یا لانگ شاتهای متوالی بعلاوه اغراقهایی که عضو جدایی ناپذیر هنر انیمه هستند، همه مشخص کننده انیمه و متمایز کننده آن از سایر انواع انیمیشن هستند.

انیمه نارتو naruto





انیمه بلیچ blech



انیمه وان پیس one piece



منبع:هم میهن
 

mpb

مدیر تالار مهندسی معماری
مدیر تالار
ژانر های مختلف انیمه

ژانر های مختلف انیمه

ژانر های اصلی

Action/Adventure
Drama
Game Based
Horror
Science Fiction
Experimental

دسته بندی دمو گرافیک

Shōjo
Shōnen
Seinen
Josei
Kodomo

ژانر های اصلی

انيمه و مانگا مثل فيلم و سريال و ... دارای ژانر های عمومی اي از جمله اکشن، ماجراجويانه، داستان های بچگانه، کمدی ، دراما، اروتيکا (به طور دقيق تر ژانر های ايچی و هنتای)، داستان های قرون وسطايی، فانتزی، ترسناک، مرموز، رمنس و علمی تخيلی ميشن.
مضامين اکثر انيمه ها شامل چند ژانر مختلف و همچنين موضوعات متفاوت ميشن. در نتيجه بعضی از انيمه ها رو ميتونيم زير مجموعه ژانر های مختلفی، دسته بندی کنيم.


Action/Adventure

اکشن/ماجراجويانه: تمرجز اصلی اين نوع انيمه بر روی مبارزه ها، جنگ ها ب مبارزات رزمی هست! هنر های رزمی، مبارزه با سلاح های مختلف و ... جز مواردی هست که در اين انيمه ها به وفور به چشم ميخوره! برای مثال ميتونيم به انيمه های Naruto و One Piece اشاره کنيم.



Drama
دراما: اکثر کارتون های اين ژانر دارای شخصيت پردازی قوی و ماجراهای احساساتی فراوانی هستن. بيشتر اين انيمه ها بر روی پيچيدگی های روابط تمرکز ميکنن. از جمله انيمه های اين ژانر ميشه به Inuyasha و Fushigi Yuugi اشاره کرد.





Game Based
بر اساس بازی: انيمه های اين ژانر اکثراً بر مبنای نوعی بازی کارتی مثل Yu-Gi-Oh يا تخته اي مثل Hikaru No Go يا Shion no Oh ساخته ميشن!




Horror

ترسناک: انيمه هايی هستن که از محيط تاريک تر و ترسناک تر استفاده ميکنن و در اکثر موارد قدرت های مافوق طبيعی هم در اين انيمه ها به چشم ميخورد. از جمله اين انيمه ها ميتوان به انيمه های Ghost Hunt و يا Ayakashi ~ Japanese Classic Horror اشاره کرد.



Science Fiction
علمی تخيلی: در اين انيمه ها دانش و تکنولوژی در زمان آينده به تصوير کشيده ميشود و يا هر عامل ديگری که به آينده مربوط باشه! اين عوامل ميتونن از دانش های خاص امروزی و يا اختراعات بوجود بيان و يا ميتونن هر چيز ديگری که مشخصه دنيای انيمه هست، باشن! برای مثال ميتونيم به Toward the Terra و Garasu no Kantai اشاره کنيم.





Experimental

اسم اين گروه رو ميتوان متفاوت يا انيمه های هنری نامید! اينها انيمه هايی هستن که دارای استايل خاص خودشون هستن، از نظر طراحی و يا از نظر شخصيت پردازی و يا پيشبرد داستان! برای مثال ميتونيم به Gankutsuou و The SoulTaker اشاره کنيم.


دسته بندی دموگرافيک يا مردمی، انيمه ها رو بر اساس اينکه هر انيمه اي برای چه گروه سنی و يا جنسيتی اي ساخته شده، تقسيم ميکنه، که به شرح زير هستن:

شوجو (SHOJO)


این به بخشی از مانگا اطلاق می‌شود که مخصوص دخترها است. معمولاً از نوع رومانتیک است و کمتر حادثه درون آن به چشم می‌خورد که به گروه سنی ۱۲ الی ۱۸ ساله دخترها تعلق می‌گیرد. تا امروز این بخش دومین بخش محبوب در مانگا محسوب می‌شود و به سرعت در کشورهایی مانند آمریکا جای خود را تثبیت کرده‌است. مانگاهایی مانند سیلارمون، لاو هاین و چوبیتس از برترین عناوین این بخش هستند.

شونن (SHONEN)

به نوعی از مانگا اطلاق می‌شود که مخصوص پسرها هست. معمولاً از نوع اکشن-ماجراجویی است که به گروه سنی ۸ الی ۱۸ ساله پسرها تعلق می‌گیرد. تا امروز این بخش محبوب‌ترین بخش در مانگا محسوب می‌شود و معمولاً به خاطر صحنه‌های بزرگ جنگی شناخته می‌شود. مانگاهایی مانند دراگون بال، ناروتو، یوگی او و همچنین یو یو هاکوشو از این بخش هستند.




سینن (SEINEN)
این به بخشی از مانگا اطلاق می‌شود که مخصوص آقایان ۱۸ تا ۳۰ سال هست. بیشتر خشونت در این نوع از مانگا وجود دارد ولی صحنه‌های رمانتیک نیز هر چند گاهی در آنها مشاهده می‌شود. از نمونه‌های این بخش از مانگا، آکیرا رو می‌توانیم نام ببریم.



جوسی (JOSEI)

این بخش مخصوص خانم‌های ۲۱ تا ۳۰ سال هست که بیشتر صحنه‌های پر احساس در آنها وجود دارد و روی آنها سرمایه‌گذاری چندانی صورت نگرفته است.

جیدایگکی (JIDAIGEKI)

این بخش مربوط به مانگاهای تاریخی است، که بیشتر صحنه‌های جنگ و جدال در بر دارد. از بهترین نمونه‌های این بخش می‌توان به رورونی کنشین و لون ولف اند کاب اشاره کرد.

مکا (MECHA)

این بخش همانطور که در انیمه‌ها هم دیده می‌شود، مربوط به روبات‌های بزرگ می‌شود. معمولاً صحنه‌های آن همراه با مبارزه‌های بزرگ و انفجاهای بسیار زیاد هست و معمولاً کاراکترهایش حالت فرشته‌ای را دارند که دنیا را نجات می‌دهد. از این بخش می‌توانیم به گاندم ، ولترون و بیگ او اشاره کنیم.

بیشوجو (BISHOUJO)

این نوع از مانگا دربردارنده دخترها و حیوانات بانمک هستند. از این نوع می‌توانیم به هامتارو و هلو کیتی اشاره کنیم.

بیشونن (BISHONEN)

این نوع معمولاً از کاراکترهای پسر بسیار خوشتیپ استفاده می‌کند و مخاطب‌های آن معمولاً دخترهای جوان هستند. قهرمانهای این بخش از مانگا معمولاً خیلی زن‌نما هستند. از انواع این بخش میتواینم به پیچ گیرل و ایکس / ۱۹۹۹ که ساخت کمپانی CLAMP هست اشاره کنیم.

کودومو (KODOMO)

این بخش مربوط به کودکان می‌شود؛ معمولاً گروه سنی بین ۶ الی ۱۰ سال. از این بخش می‌توان به دیجی‌مون و پوکه‌مون اشاره کرد.

شوجو-آی (SHOUJO-AI)


زیربخشی از مانگاهای شوجو مربوط به روابط بین دخترها است که در ژاپن با واژه یوری شناخته می‌شوند.

شونن-آی (SHONEN-AI)

زیربخشی از مانگاهای شونن مربوط به روابط بین پسرها است که در ژاپن با واژه یائوی شناخته می‌شوند.

منبع:
animpark

هم میهن
 

mpb

مدیر تالار مهندسی معماری
مدیر تالار
مانگا 漫画 Manga

مانگا 漫画 Manga



برخلاف آنچه که بسیاری از مردم تصور میکنند، مانگا به هیچ یک از انواع انیمیشن، چه ژاپنی و چه غیر ژاپنی گفته نمیشود! مانگا را میتوان به انگلیسی whimsical pictures و به فارسی تصاویر خیالبافانه ترجمه کرد. اما جدای از ترجمه لغوی، مانگا را اصولا میتوان معادل انگلیسی کلمه کمیک comic دانست، به عبارت دیگر، درواقع منظور از مانگا همان داستانهای کمیک استریپ میباشد. داستانهای کمیک استریپ داستانهای مصوری هستند که بصورت کتاب های مستقل و یا در مجلات خاص به چاپ میرسند و یک داستان را در قالب تصاویر نقاشی شده متوالی، صحنه به صحنه روایت میکنند. این داستانها بر خلاف آنچه که از نامشان (یعنی کمیک) به ذهن میرسد، لزوما خنده دار نیستند. بلکه در دهها گروه و ژانر مختلف طراحی میشوند و به چاپ میرسند. آنچه را که مردم امروزه بعنوان مانگا میشناسند، در واقع فرم مدرن مانگا است که بعد از جنگ جهانی دوم در ژاپن شکل گرفت. اما مانگا ریشه ای بسیار قدیمی تر در فرهنگ و هنر ژاپن دارد. نخستین نشانه های مانگا در فرهنگ و هنر ژاپن را میتوان در اواخر قرن هجدهم و اوایل قرن نوزدهم، و با انتشار کتابهای تصویرگری طراحان و نویسندگانی چون سانتو کیودن Santō Kyōden با کتاب تصویرگری هایش یعنی Shiji no yukikai-1798 و همچنین آیکاوا مینوا Aikawa Minwa با کتابش به نام Manga hyakujoجستجو کرد. امروزه مانگا به چنان صنعت پر سودی در ژاپن تبدیل شده که فقط در سال 2006، معادل 481 بیلیون ین ، یا به عبارتی 4.4 بیلیون دلار را نصیب دست اندرکاران این صنعت کرده است.



تاریخ نگاران و محققان در زمینه هنر مانگا، چهره مدرن و امروزین مانگا را به دو بخش پیش از جنگ جهانی دوم و پس از آن تقسیم میکنند. مانگای پیش از جنگ جهانی دوم تحت تاثیر فرهنگ و هنر دوران امپراطوری میجی Meiji( صد و بیستمین امپراطور ژاپن که از 1868 تا 1912 امپراطور ژاپن بود) قرار داشت. در این دوران ژاپن در حال گذر از دوران سنتی و در حال مدرنیزه شدن بود . طبعا فرهنگ و هنر ژاپن نیز از این تحولات مصون نمی ماندند. اما مانگای پس از جنگ ، به شدت تحت تاثیر فرهنگ امریکایی قرار گرفت که توسط کتابهای کمیک استریپ امریکایی، فیلمهای امریکایی و سریالهای تلوزیونی امریکایی، به ژاپن اشغال شده آورده میشدند. مانگایی که در سالهای اشغال ژاپن توسط امریکا (1945–1952) و سالهای پس از اشغال یعنی بین سالهای 1952 تا اواسط دهه 60 شکل گرفت، محصول زمانه ای بود که یک ژاپن به شدت ملی گرا در صدد بازسازی صنعتی و فرهنگی خویش برآمد.در این سالها ژاپن شاهد یک انفجار هنری و یک درخشش بی نظیر در تمام ابعاد هنر از جمله مانگا بود. درخششی که هنرمندان مانگا از جمله اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با مجموعه کتابهای Astro Boy-پسر فضایی، از پیشتازان آن بودند.
در میانه دهه 1950 ، Astro Boy به سرعت محبوب شد و نهایتا تبدیل شد به یک پدیده فرهنگی که تا به امروز همچنان محبوب و زنده باقی مانده و پس از مدتی هم راه خودش را از دنیای کتاب و مجلات به تلوزیون باز کرد و در قالب انیمه ( انیمیشن ژاپنی) به دنیا معرفی شد. تزوکا مانگاهایش را با تکنیکی که به نام سینماتوگرافیک cinematographic شناخته میشد عرضه میکرد. در این تکنیک او ستونهای تصاویر را مانند صحنه های یک فیلم به خوانندگان کمیکش ارائه میداد و تمام جلوه های تصویری سینما ( از جمله اسلو موشن، فست موشن، زوم این و زوم بک) را در طراحی تصاویرش به کار میگرفت. این شیوه بعدها به شدت توسط دیگر هنرمندان مانگا مورد استفاده قرار گرفت. هنرمندانی مانند ماچیکو هاسه گاواMachikoHasegawa که با استفاده از تکنیک سینماتوگرافیک و با تاکید بر شخصیتها و کاراکترهای زنانه و دخترانه ، سبک مانگای دخترانه یا شوجو مانگا shōjo mangaراخلق کرد. بعدها در اواسط دهه 60 و در پی گسترش باورنکردنی استقبال مردم از مانگا، دومین ژانر اساسی مانگا، یعنی مانگای پسرانه ( شونن مانگا shōnenmanga ) با محوریت و شخصیتهای مردانه و پسرانه پدید آمد.



در مانگا های شوجو( دخترانه) که اغلب هم توسط هنرمندان مونث مانگا به تصویر کشیده میشوند، زنان ابرقهرمان، علاوه بر مبارزه با بدی ها و پلیدی ها، درگیرماجراهای عاشقانه نیز میشوند. از مشهور ترین هنرمندان سبک شوجو مانگا میتوان به تیم Year 24 Group
در مانگا های اشاره کرد که در سال 1969 از گروهی از زنان هنرمند تشکیل شدند و خود را بعنوان نخستین زنان تصویرگر مانگا در تاریخ این هنر به ثبت رساندند. شونن ( پسرانه) که طیف وسیعی از مخاطبین بین سنین زیر 18 سال ( shonen) و 18 تا 30 سال (sienen) را در بر میگیرد، ابر قهرمانهای مذکر درگیر ماجراهای خطرناک با چاشنی زد و خورد، کمی طنز و اندکی هم ماجراهای عاشقانه میشوند. در نخستین سالهای پس از جنگ، تم های اصلی مانگاهای شونن عبارت بودند از روباتها، موجودات فضایی، ورزشکاران و ابر قهرمانهایی که با الهام از نمونه های امریکایی مثل سوپرمن و اسپایدرمن شکل میگرفتند. علاوه بر این دو ژانر اصلی مانگا، ژانرهای دیگری هم در دنیای مانگا وجود دارند که به موضوعاتی با تمهای : ماجراجویانه، عاشقانه، ورزشی، تاریخی ، کمدی، علمی تخیلی، ترسناک ، تجاری و یا حتی موضوعات جنسی میپردازند. بیشتر مانگا های محبوب و موفق نهایتا سر از تلوزیون و سینما درمیاورند و تبدیل به انیمه میشوند. در سالهای اخیر، مانگا از چنان محبوبیت گسترده ای برخوردار شده است که مرز های ژاپن را پشت سر گذاشته و در کشورهای آسیایی مثل چین و کره، کشور های اروپایی و حتی ایالات متحده امریکا هنرمندان زیادی به تولید مانگا روی آورده اند. هنری که در دهه 1950 مستقیما از هنر عامیانه امریکایی الهام میگرفت، امروزه تبدیل به یکی از منابع اصلی الهام برای تصویرگران،انیماتورها و فیلمسازان امریکایی شده!!!
منبع:هم مبهن
 
بالا