انیمه Anime
انیمه ( در ژاپن دقیقا به همین صورتی که در فارسی میخوانیم تلفظ میشود)، معادل ژاپنی و خلاصه شده کلمه انیمیشن Animation است. این کلمه در ژاپن بطور کلی به تمام انواع انیمیشن گفته میشود، اما در سایر نقاط جهان، کلمه انیمه یادآور انیمیشن های تولید شده در ژاپن و چند کشور آسیای جنوب شرقی از جمله کره است. کلمه انیمه در اواسط دهه 1970 رایج و مصطلح شد. تا پیش از آن، به انیمیشن در ژاپن ، کاتاکانا katakana گفته میشد.( مثلا همانطور که در ایران ، در سالهای آغازین انیمیشن از کلمه مضحک قلمی ، بعدها جانبخشی و امروزه از کلمه پویانمایی استفاده میشود-اگر نخواهیم به کلمه کارتون که سالها و حتی امروز به اشتباه رایج بوده و هست اشاره کنیم).
تاریخچه :
تاریخچه انیمه در ژاپن برمیگردد به آغاز قرن بیستم. یعنی درست همان زمانی که پیشگامان انیمیشن در فرانسه، آلمان ، امریکا و روسیه هم در حال کشف و تجربه پدیده انیمیشن بودند. نخستین انیمه ای که در ژاپن تولید شد در سال 1907 بود . این انیمیشن در واقع یک کلیپ 3 ثانیه ای بود با کاراکتر یک پسر ملوان. در دهه 1930 صنعت انیمیشن در ژاپن تبدیل به یکی از گزینه های اصلی و بسیار موفق داستانگویی در آن کشور شد. در هیچ کجای دیگر دنیا در آن زمان، انیمیشن به چنین جایگاه خاص و موفقی نرسیده بود. حتی در امریکا هم به انیمیشن به چشم کودک خردسال سینما نگاه میکردند و نه یک ژانر خاص و مقبول برای داستانگویی. دلیل این موفقیت بزرگ برای انیمیشن( انیمه) در ژاپن را میتوان در بازار محدود و بودجه نامناسب تولید فیلم زنده در ژاپن جستجو کرد. در آن کشور، نه هنرپیشه های زیبا روی چشم درشت و بلوند ( که آن روزها بر پرده سینما در تمام جهان میدرخشیدند) وجود داشتند، و نه لوکیشن های موجود در ژاپن مناسب فضای دراماتیک و عامه پسند فیلمسازی در آن روزگار بود ( فضای فیلمهای وسترن، گنگستری، موزیکال و ملودرام های آن دوران را در نظر بگیرید) و در نتیجه صنعت سینمای ژاپن در آن روزگار بسیار محدود و کوچک باقی مانده بود. نه مخاطبین داخلی اشتیاق چندانی به تماشای تولیدات ژاپنی نشان میدادند و نه اصولا در خارج از ژاپن بازاری برای آن تولیدات وجود داشت. در نتیجه هوش سرشار و ذوق فراوان ژاپنی ها چاره کار را در دنیای انیمیشن جستجو کرد. دنیای انیمه به ژاپنی ها این اجازه را میداد تا هرنوع کاراکتر و فضایی را که بخواهند ، خلق کنند.
موفقیت عظیم فیلم سفیدبرفی و هفت کوتوله ( دیزنی- 1937) انیماتورهای ژاپنی را بشدت تحت تاثیر قرار داد. اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با الهام از کاراکترها و تکنیک های دیزنی، و در راستای کاهش هزینه ها، شروع به ساده کردن و خلاصه سازی حرکات کاراکترها در انیمیشن هایش کرد. این شیوه به او اجازه میداد که در زمان محدود و معین و با بودجه اندک، انیمیشنهایش را به اتمام برساند. این شیوه به تدریج توسط سایر انیماتورهای ژاپنی هم مورد تقلید واقع شد، گسترش یافت، شکل گرفت و نهایتا تبدیل شد به یک سبک و شیوه کاملا منحصر به فرد که مشخصه عمده انیمیشن های ژاپنی بود. دهه 1970 میلادی ، سالهای خوش و پرفروغی برای صنعت مانگا ( تصویر سازی و کمیک استریپ ژاپنی) بود و همزمان بسیاری از مانگا های موفق ژاپنی تبدیل به انیمه های موفق تر می شدند. در این میان یکی از موفق ترین هنرمندان انیمه و مانگا، تزوکا بود که حالا دیگر بعنوان اسطوره مانگا شناخته میشد. کارهای او و سایر پیشگامان انیمه و مانگا، پایه های مستحکم انیمه امروز ژاپن را بنا نهادند. بعنوان مثال ژانر انیمه روباتهای غول آسا ( مچا انیمه - Mecha ) که توسط تزوکا آغاز شد، توسط گو ناگایی Go Nagai ( انیماتور و طراح مانگا) گسترش یافت و تبدیل به ژانر ابر روباتها Super robot شد . ابر روباتها نیز به نوبه خود توسط یوشیوکی تومینو Yoshiyuki Tomino به روباتهای انسان نما یا Real Robot تبدیل شدند. و انیمه های مربوط به روباتها ، در کنار دهها سبک دیگر انیمه، تا به امروز از محبوبین بی نظیری برخوردارند.
مشخصات ظاهری
شاید در هیچ هنری به اندازه انیمه، گستره ای از سبک و تغییرات بصری در قالب یک نام واحد ارائه نشده باشد. سبک های مختلف انیمه از هنرمندی به هنرمند دیگر و از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت هستند. در بعضی از انواع فیلمها و سریالهای انیمه، از گستره وسیعی از شیوه های اغراق در طراحی و متحرکسازی توامان استفاده میشود(مثل سریال FLCL که به نام Furi Kuriو یا Fooly Coolyهم شناخته میشود) و برعکس در بسیاری دیگر از انیمه ها طراحی و متحرکسازی به شدت بسوی رئالیسم گرایش دارند ( مثل بسیاری از سریالهایی که در ایران هم به نمایش در آمده اند: رامکال- خانواده دکتر ارنست- بچه های آلپ و…). بعضی از انیمه های سالهای اخیر حتی به انقلابی در شیوه طراحی و متحرکسازی دست زده اند که بسیار با برداشتهای عمومی از پدیده انیمه متفاوت است. با این وجود بسیاری از شیوه های اجرای انیمه ، امروزه بصورت کلیشه مشترک 90% انیمه ها و یا در واقع بصورت هویت هنر انیمه در آمده اند. مثلا میتوان به نوع طراحی چشمها، موها، شیوه خاص خندیدن، گریه کردن، خجالت کشیدن و یا درد کشیدن، خطوط سرعت و استفاده از تکست ها و حروف ژاپنی برای القای صداهای مختلف اشاره کرد. نکته دیگری که انیمه را دیگر سبکهای انیمیشن متمایز میکند، استفاده زیاد از خطوط در طراحی شخصیتها و یا بک گراندهاست. خطوطی با طیف وسیعی از پهنا های مختلف و انحناها و شکستگیهای متفاوت ، جزء لاینفک چهره و اندام بسیاری از شخصیتهای انیمه هستند. این موضوع برمیگردد به شیوه خاص نگارش و خوشنویسی ژاپنی که در آن بجای مداد یا قلم فلزی ،از قلم مو و برس استفاده میشده و تاثیر مستقیمی بر تمام مظاهر فرهنگی و هنری ژاپن گذاشته است. یکی دیگر از مشخصات بارز انیمه، ریشه داشتن آن در هنر مانگا و استفاده از تصاویر مانگا در لابلای پلان هاست. مثلا لی اوت بسیاری از انیمه ها دقیقا از مانگای مربوط به همان انیمه الهام گرفته میشود و یا بسیار دیده میشود که برای شروع یک انیمه، ابتدای داستان بوسیله تصاویر مانگا روایت میشود.
کاراکترها
چشمهای درشت…. این بارز ترین و شناخته شده ترین مشخصه کاراکترهای انیمه و مانگاست. نخستین کسی که چشمها را در انیمه ها و مانگا هایش اینگونه طراحی کرد تزوکا بود. تزوکا که بسیار تحت تاثیر کاراکترهای امریکایی با چشمان درشت مثل بتی بوپ و میکی ماوس قرار گرفته بود، متوجه شد که چشمها عامل مهمی در نشان دادن انواع احساسات هستند. او نخستین کاراکتر دختر با چشمان اغراق شده و درشت را در مانگایی بنام Ribbon no Kishi خلق کرد و جالب اینکه نه تنها جامعه سنتی ژاپن از این حرکت برنیاشفت و از آن به عنوان یک حرکت ضد فرهنگی یاد نکرد،بلکه این شیوه طراحی بلافاصله با اقبال عمومی روبرو شد و به مانگا های دیگر و سپس به انیمه ها راه یافت. کمی بعد تر، رنگ به کمک طراحی آمد و سایه ها، لکه های نور و طیف های مختلف رنگی، به چشمها عمق و حالت و زندگی بخشیدند. در چند سال اخیر اما، هنرمندانی مانند میازاکی Hayao Miyazaki از این شیوه طراحی روی برگردانیدند و به چشمانی کوچکتر و موهایی با رنگهای طبیعی روی آوردند. کار به جایی رسید که در بعضی از انیمه ها،چشمها منحصر به دو خط باریک و یا حتی دو نقطه مشکی شدند. شخصیتهای انیمه بعلاوه از بیشترین انعطاف پذیری و تغییرات در حالات چهره در بین تمام شخصیتهای انیمیشن برخوردارند. مثلا در انیمه هایی با تم خنده دار، زمانی که شخصیتها دچار وحشت یا حیرت میشوند، اغراق در حالات چهره به حدی است که کلا چهره شان را از حالت بشری خارج میکند و مثلا تمام صورت بوسیله یک دهان با دندانهای کلید شده پوشانیده میشود. شخصیتهای عصبانی بعضا تمام چهره، گردن و دستهایشان پوشیده از رگهای متورم میشود و اگر این شخصیت یک زن باشد، ممکن است که ناگهان چکشی را از ناکجا آباد احضار کند و به آن به سر فرد خاطی ضربه های مرگبار وارد کند. قرمز شدن های تا بناگوش به هنگام خجالت یا ابراز عشق، غش کردن های ناگهانی، درجا دویدن های پیش از فرار، خنده های توام با نشان دادن دندانها و قطرات عرق که ناگهان بر پیشانی ظاهر میشوند، همه و همه از مشخصه های شناخته شده انیمه های کلاسیک و بسیاری از انیمه های مدرن هستند. شخصیتهای غیر انسانی نیز، اعم از حیوانات معمولی، هیولاها، روباتها و موجودات تخیلی نیز گذشته از تنوع بی نظیر در شکل ظاهر و ابعاد، از تمام قوانین انیمه در بیان احساسات و تغییرات چهره پیروی میکنند.
تکنیک ها
انیمه از اصول و قوانین انیمیشن کلاسیک پیروی میکند. تمام مراحل تولید یک انیمیشن کلاسیک اعم از استوری بورد، صدا،طراحی شخصیت، و بخصوص طزاحی دستی و فریم به فریم در آن رعایت میشود. اگرچه که این روزها شاهد نفوذ روز افزون کامپیوتر به دنیای انیمه نیز هستیم ، اما هنوز اغلب هنرمندان انیمه به آن به چشم یک هنر و حتی نوعی از صنایع دستی نگاه میکنند و ترجیح میدهند که 90% کار را بصورت طراحی سنتی و فریم به فریم انجام دهند. بسیاری معتقدند که انیمه نوعی از Limited Animation است. بدین معنی که طراحی و متحرکسازی انیمه به شیوه ای است که چشم را فریب دهد و تحرک شخصیتها، بیش از آنچه که واقعا است به نظر برسد. بک گراندها نیز در انیمه نقشی بیش از میزانسن صحنه دارند و اغلب به کمک حس صحنه میآیند. تکنیکهایی از قبیل تغییر فصول، تغییر رنگ ناگهانی متناسب با حال و هوای داستان، فرو ریختن و درهم شکستن بک گراند و … همه از مشخصه های انیمه و در خدمت بیان داستان و مکمل احساسات کاراکترها هستند. زاویه دوربینها، حرکات دوربینها و نورپردازی نیز از تکنیکهای شاخص انیمه هستند. استفاده از زاویه های اغراق شده، حرکان سریع یا آهسته دوربین و انتخاب نماهای سینمایی مثل کلوزآپ ها و یا لانگ شاتهای متوالی بعلاوه اغراقهایی که عضو جدایی ناپذیر هنر انیمه هستند، همه مشخص کننده انیمه و متمایز کننده آن از سایر انواع انیمیشن هستند.
انیمه نارتو naruto
انیمه بلیچ blech
انیمه وان پیس one piece
منبع:هم میهن
انیمه ( در ژاپن دقیقا به همین صورتی که در فارسی میخوانیم تلفظ میشود)، معادل ژاپنی و خلاصه شده کلمه انیمیشن Animation است. این کلمه در ژاپن بطور کلی به تمام انواع انیمیشن گفته میشود، اما در سایر نقاط جهان، کلمه انیمه یادآور انیمیشن های تولید شده در ژاپن و چند کشور آسیای جنوب شرقی از جمله کره است. کلمه انیمه در اواسط دهه 1970 رایج و مصطلح شد. تا پیش از آن، به انیمیشن در ژاپن ، کاتاکانا katakana گفته میشد.( مثلا همانطور که در ایران ، در سالهای آغازین انیمیشن از کلمه مضحک قلمی ، بعدها جانبخشی و امروزه از کلمه پویانمایی استفاده میشود-اگر نخواهیم به کلمه کارتون که سالها و حتی امروز به اشتباه رایج بوده و هست اشاره کنیم).
تاریخچه :
تاریخچه انیمه در ژاپن برمیگردد به آغاز قرن بیستم. یعنی درست همان زمانی که پیشگامان انیمیشن در فرانسه، آلمان ، امریکا و روسیه هم در حال کشف و تجربه پدیده انیمیشن بودند. نخستین انیمه ای که در ژاپن تولید شد در سال 1907 بود . این انیمیشن در واقع یک کلیپ 3 ثانیه ای بود با کاراکتر یک پسر ملوان. در دهه 1930 صنعت انیمیشن در ژاپن تبدیل به یکی از گزینه های اصلی و بسیار موفق داستانگویی در آن کشور شد. در هیچ کجای دیگر دنیا در آن زمان، انیمیشن به چنین جایگاه خاص و موفقی نرسیده بود. حتی در امریکا هم به انیمیشن به چشم کودک خردسال سینما نگاه میکردند و نه یک ژانر خاص و مقبول برای داستانگویی. دلیل این موفقیت بزرگ برای انیمیشن( انیمه) در ژاپن را میتوان در بازار محدود و بودجه نامناسب تولید فیلم زنده در ژاپن جستجو کرد. در آن کشور، نه هنرپیشه های زیبا روی چشم درشت و بلوند ( که آن روزها بر پرده سینما در تمام جهان میدرخشیدند) وجود داشتند، و نه لوکیشن های موجود در ژاپن مناسب فضای دراماتیک و عامه پسند فیلمسازی در آن روزگار بود ( فضای فیلمهای وسترن، گنگستری، موزیکال و ملودرام های آن دوران را در نظر بگیرید) و در نتیجه صنعت سینمای ژاپن در آن روزگار بسیار محدود و کوچک باقی مانده بود. نه مخاطبین داخلی اشتیاق چندانی به تماشای تولیدات ژاپنی نشان میدادند و نه اصولا در خارج از ژاپن بازاری برای آن تولیدات وجود داشت. در نتیجه هوش سرشار و ذوق فراوان ژاپنی ها چاره کار را در دنیای انیمیشن جستجو کرد. دنیای انیمه به ژاپنی ها این اجازه را میداد تا هرنوع کاراکتر و فضایی را که بخواهند ، خلق کنند.
موفقیت عظیم فیلم سفیدبرفی و هفت کوتوله ( دیزنی- 1937) انیماتورهای ژاپنی را بشدت تحت تاثیر قرار داد. اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با الهام از کاراکترها و تکنیک های دیزنی، و در راستای کاهش هزینه ها، شروع به ساده کردن و خلاصه سازی حرکات کاراکترها در انیمیشن هایش کرد. این شیوه به او اجازه میداد که در زمان محدود و معین و با بودجه اندک، انیمیشنهایش را به اتمام برساند. این شیوه به تدریج توسط سایر انیماتورهای ژاپنی هم مورد تقلید واقع شد، گسترش یافت، شکل گرفت و نهایتا تبدیل شد به یک سبک و شیوه کاملا منحصر به فرد که مشخصه عمده انیمیشن های ژاپنی بود. دهه 1970 میلادی ، سالهای خوش و پرفروغی برای صنعت مانگا ( تصویر سازی و کمیک استریپ ژاپنی) بود و همزمان بسیاری از مانگا های موفق ژاپنی تبدیل به انیمه های موفق تر می شدند. در این میان یکی از موفق ترین هنرمندان انیمه و مانگا، تزوکا بود که حالا دیگر بعنوان اسطوره مانگا شناخته میشد. کارهای او و سایر پیشگامان انیمه و مانگا، پایه های مستحکم انیمه امروز ژاپن را بنا نهادند. بعنوان مثال ژانر انیمه روباتهای غول آسا ( مچا انیمه - Mecha ) که توسط تزوکا آغاز شد، توسط گو ناگایی Go Nagai ( انیماتور و طراح مانگا) گسترش یافت و تبدیل به ژانر ابر روباتها Super robot شد . ابر روباتها نیز به نوبه خود توسط یوشیوکی تومینو Yoshiyuki Tomino به روباتهای انسان نما یا Real Robot تبدیل شدند. و انیمه های مربوط به روباتها ، در کنار دهها سبک دیگر انیمه، تا به امروز از محبوبین بی نظیری برخوردارند.
مشخصات ظاهری
شاید در هیچ هنری به اندازه انیمه، گستره ای از سبک و تغییرات بصری در قالب یک نام واحد ارائه نشده باشد. سبک های مختلف انیمه از هنرمندی به هنرمند دیگر و از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت هستند. در بعضی از انواع فیلمها و سریالهای انیمه، از گستره وسیعی از شیوه های اغراق در طراحی و متحرکسازی توامان استفاده میشود(مثل سریال FLCL که به نام Furi Kuriو یا Fooly Coolyهم شناخته میشود) و برعکس در بسیاری دیگر از انیمه ها طراحی و متحرکسازی به شدت بسوی رئالیسم گرایش دارند ( مثل بسیاری از سریالهایی که در ایران هم به نمایش در آمده اند: رامکال- خانواده دکتر ارنست- بچه های آلپ و…). بعضی از انیمه های سالهای اخیر حتی به انقلابی در شیوه طراحی و متحرکسازی دست زده اند که بسیار با برداشتهای عمومی از پدیده انیمه متفاوت است. با این وجود بسیاری از شیوه های اجرای انیمه ، امروزه بصورت کلیشه مشترک 90% انیمه ها و یا در واقع بصورت هویت هنر انیمه در آمده اند. مثلا میتوان به نوع طراحی چشمها، موها، شیوه خاص خندیدن، گریه کردن، خجالت کشیدن و یا درد کشیدن، خطوط سرعت و استفاده از تکست ها و حروف ژاپنی برای القای صداهای مختلف اشاره کرد. نکته دیگری که انیمه را دیگر سبکهای انیمیشن متمایز میکند، استفاده زیاد از خطوط در طراحی شخصیتها و یا بک گراندهاست. خطوطی با طیف وسیعی از پهنا های مختلف و انحناها و شکستگیهای متفاوت ، جزء لاینفک چهره و اندام بسیاری از شخصیتهای انیمه هستند. این موضوع برمیگردد به شیوه خاص نگارش و خوشنویسی ژاپنی که در آن بجای مداد یا قلم فلزی ،از قلم مو و برس استفاده میشده و تاثیر مستقیمی بر تمام مظاهر فرهنگی و هنری ژاپن گذاشته است. یکی دیگر از مشخصات بارز انیمه، ریشه داشتن آن در هنر مانگا و استفاده از تصاویر مانگا در لابلای پلان هاست. مثلا لی اوت بسیاری از انیمه ها دقیقا از مانگای مربوط به همان انیمه الهام گرفته میشود و یا بسیار دیده میشود که برای شروع یک انیمه، ابتدای داستان بوسیله تصاویر مانگا روایت میشود.
کاراکترها
چشمهای درشت…. این بارز ترین و شناخته شده ترین مشخصه کاراکترهای انیمه و مانگاست. نخستین کسی که چشمها را در انیمه ها و مانگا هایش اینگونه طراحی کرد تزوکا بود. تزوکا که بسیار تحت تاثیر کاراکترهای امریکایی با چشمان درشت مثل بتی بوپ و میکی ماوس قرار گرفته بود، متوجه شد که چشمها عامل مهمی در نشان دادن انواع احساسات هستند. او نخستین کاراکتر دختر با چشمان اغراق شده و درشت را در مانگایی بنام Ribbon no Kishi خلق کرد و جالب اینکه نه تنها جامعه سنتی ژاپن از این حرکت برنیاشفت و از آن به عنوان یک حرکت ضد فرهنگی یاد نکرد،بلکه این شیوه طراحی بلافاصله با اقبال عمومی روبرو شد و به مانگا های دیگر و سپس به انیمه ها راه یافت. کمی بعد تر، رنگ به کمک طراحی آمد و سایه ها، لکه های نور و طیف های مختلف رنگی، به چشمها عمق و حالت و زندگی بخشیدند. در چند سال اخیر اما، هنرمندانی مانند میازاکی Hayao Miyazaki از این شیوه طراحی روی برگردانیدند و به چشمانی کوچکتر و موهایی با رنگهای طبیعی روی آوردند. کار به جایی رسید که در بعضی از انیمه ها،چشمها منحصر به دو خط باریک و یا حتی دو نقطه مشکی شدند. شخصیتهای انیمه بعلاوه از بیشترین انعطاف پذیری و تغییرات در حالات چهره در بین تمام شخصیتهای انیمیشن برخوردارند. مثلا در انیمه هایی با تم خنده دار، زمانی که شخصیتها دچار وحشت یا حیرت میشوند، اغراق در حالات چهره به حدی است که کلا چهره شان را از حالت بشری خارج میکند و مثلا تمام صورت بوسیله یک دهان با دندانهای کلید شده پوشانیده میشود. شخصیتهای عصبانی بعضا تمام چهره، گردن و دستهایشان پوشیده از رگهای متورم میشود و اگر این شخصیت یک زن باشد، ممکن است که ناگهان چکشی را از ناکجا آباد احضار کند و به آن به سر فرد خاطی ضربه های مرگبار وارد کند. قرمز شدن های تا بناگوش به هنگام خجالت یا ابراز عشق، غش کردن های ناگهانی، درجا دویدن های پیش از فرار، خنده های توام با نشان دادن دندانها و قطرات عرق که ناگهان بر پیشانی ظاهر میشوند، همه و همه از مشخصه های شناخته شده انیمه های کلاسیک و بسیاری از انیمه های مدرن هستند. شخصیتهای غیر انسانی نیز، اعم از حیوانات معمولی، هیولاها، روباتها و موجودات تخیلی نیز گذشته از تنوع بی نظیر در شکل ظاهر و ابعاد، از تمام قوانین انیمه در بیان احساسات و تغییرات چهره پیروی میکنند.
تکنیک ها
انیمه از اصول و قوانین انیمیشن کلاسیک پیروی میکند. تمام مراحل تولید یک انیمیشن کلاسیک اعم از استوری بورد، صدا،طراحی شخصیت، و بخصوص طزاحی دستی و فریم به فریم در آن رعایت میشود. اگرچه که این روزها شاهد نفوذ روز افزون کامپیوتر به دنیای انیمه نیز هستیم ، اما هنوز اغلب هنرمندان انیمه به آن به چشم یک هنر و حتی نوعی از صنایع دستی نگاه میکنند و ترجیح میدهند که 90% کار را بصورت طراحی سنتی و فریم به فریم انجام دهند. بسیاری معتقدند که انیمه نوعی از Limited Animation است. بدین معنی که طراحی و متحرکسازی انیمه به شیوه ای است که چشم را فریب دهد و تحرک شخصیتها، بیش از آنچه که واقعا است به نظر برسد. بک گراندها نیز در انیمه نقشی بیش از میزانسن صحنه دارند و اغلب به کمک حس صحنه میآیند. تکنیکهایی از قبیل تغییر فصول، تغییر رنگ ناگهانی متناسب با حال و هوای داستان، فرو ریختن و درهم شکستن بک گراند و … همه از مشخصه های انیمه و در خدمت بیان داستان و مکمل احساسات کاراکترها هستند. زاویه دوربینها، حرکات دوربینها و نورپردازی نیز از تکنیکهای شاخص انیمه هستند. استفاده از زاویه های اغراق شده، حرکان سریع یا آهسته دوربین و انتخاب نماهای سینمایی مثل کلوزآپ ها و یا لانگ شاتهای متوالی بعلاوه اغراقهایی که عضو جدایی ناپذیر هنر انیمه هستند، همه مشخص کننده انیمه و متمایز کننده آن از سایر انواع انیمیشن هستند.
انیمه نارتو naruto

انیمه بلیچ blech

انیمه وان پیس one piece

منبع:هم میهن